Tiamat, Bestia del Génesis

Celestial (Beast) Gargantuesco, Caótico neutral
Tiamat, en su forma de bestia, es una entidad prácticamente imparable, capaz de desatar la destrucción sobre la humanidad y transformar el entorno a su voluntad. Su presencia en la batalla representa un desafío supremo incluso para los héroes más poderosos.
Origen: A Fate Unlimited
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 24 ( (Armadura Natural))
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 850 (40d12+520)
Valor de desafío: 30 (155.000 PX)
Velocidad: 60 pies, Vuelo 120 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 30 (+10) | 20 (+5) | 30 (+10) | 24 (+7) | 26 (+8) | 28 (+9) |
Tiradas de salvación: Fue +19, Des +10, Con +19, Int +16, Sab +19, Car +18
Habilidades: Intimidar +18, Percepción +18, Perspicacia +17, Arcanos +16
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 27
Idiomas: Común, Primordial, Celestial, Infernal, Telepatía 120 pies
Resistencias al daño: Ácido, Frío, Fuego, Fuerza, Eléctrico y Radiante
Inmunidades al daño: Daño Necrótico y Psíquico
Inmunidades a estados: Encantado, Asustado, Paralizado, Petrificado
Rasgos
Autoridad de Beast. Tiamat inflige 2d12 de daño Psíquico a los Feéricos, Celestiales y cualquier ser nacido del vientre materno que decida enfrentarla al inicio de cada uno de sus turnos. Solo el mero deseo de enfrentar a su madre es una acción irracional que debe penalizarse de alguna manera, se enfrentan a la madre de la vida. Su autoridad "Regresión" se manifiesta en esta habilidad.
Mar de Vida. Tiamat se regenera 50 puntos de golpe al inicio de cada uno de sus turnos mientras esté en el Mar de la Vida.
Paradoja de la Restauración. Tiamat no puede morir mientras exista otra vida dentro del mismo "mundo". Para neutralizar esta habilidad, Tiamat debe ser atrapada en el Inframundo on un área semejante donde solo la vida definida por la voluntad de otros entes pueda existir.
Multi-Ataque. Tiamat puede hacer cuatro ataques cuerpo a cuerpo en su turno, tes de impacto y uno de aplastamiento.
Auto-Sellado. Este dado es la prueba para la recarga del Aliento del Génesis 1d6, esta prueba se realiza al principio de cada uno de sus turnos.
Acciones
Impacto. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 25 (3d10+10) puntos de daño contundente mágico.
Aplastamiento. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +19 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d12+10) puntos de daño contundente.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Fuerza (CD 27) o será derribado.
Creación "Mar de Vida" (1/Día). Como acción, Tiamat puede crear una extensión del Mar de la Vida en un radio de 60 pies centrado en ella. Esta extensión se mantiene durante 1 minuto, y Tiamat puede moverla consigo como una zona móvil.
Conversión de Criaturas: Cualquier criatura que entre en el área del Mar de la Vida o comience su turno allí por primera vez debe hacer una tirada de salvación de Cosntitución (CD 18). Si falla, la criatura se convierte en un "Hijo de Tiamat" y queda bajo el control de Tiamat, felicidades, has vuelto a ser su retoño. Las criaturas convertidas obtienen una de las siguientes habilidades adicionales (Tira 1d4 para ver el resultado):
1 Auto-Modificación: La criatura recibe un aumento de +4 a una de sus puntuaciones de habilidad (a elección de Tiamat) y gana resistencia al daño no mágico.
2 Modificación del Entorno: La criatura puede cambiar el terreno en un radio de 30 pies alrededor de sí misma como una acción, creando terreno difícil o áreas de fuego, hielo o ácido.
3 Fusión del Entorno: La criatura puede fusionarse con el terreno como una acción, volviéndose invisible y ganando ventaja en ataques sorpresa durante 1 minuto.
4 Mitosis Unitaria: La criatura puede dividirse en dos copias idénticas, cada una con la mitad de los puntos de golpe originales. Cada copia puede actuar independientemente y tiene todas las habilidades de la criatura original.
El Mar de la Vida dura 1 minuto y cubre un área de 60 pies de radio alrededor de Tiamat. Cualquier criatura convertida permanece bajo el control de Tiamat hasta que el efecto sea disipado o la criatura sea destruida.
Aliento del Génesis (Recarga 5-6). Tiamat exhala energía primordial en un cono de 60 pies. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Destreza (CD 27), recibiendo 12d10 de daño de Fuerza en una salvación fallida, o la mitad de daño en una salvación exitosa.
Invocar Lahmu (1/Día). Como acción Tiamat invoca 1d4+1 Lahmu, sus hijos. Las criaturas aparecen en un espacio desocupado que Tiamat pueda ver, y actúan en su propio turno.
Acciones legendarias
Puede realizar 2 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Grito Primordial (2 acciones). Tiamat emite un grito que libera energía mágica equivalente a una bomba de hidrógeno. Cada criatura en un radio de 300 pies debe hacer una tirada de salvación de Constitución (CD 22) o recibir 8d10 de daño de fuerza y quedar derribada hasta el final de su próximo turno. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no queda derribada.