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Lahmu

Aberración Mediano, Caótico malvado

Dentro de la mitología, se les conoce como la primera divinidad nacida de Tiamat, su nombre significa "barro". Los Laḫmu son utilizados para desencadenar el despertar de Tiamat en la Singularidad de Babilonia , con un número de cien millones tras su despertar y que solo aumenta a partir de ahí. Ishtar y Romani Archaman los equiparan con el mitológico Laḫmu y los nombran como tales.

Origen: A Fate Unlimited
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 18 ((Armadura Natural))
Iniciativa: +4
Puntos de Golpe: 220 (20d10 + 100)
Valor de desafío: 12 (8.400 PX)
Velocidad: 40 pies, Nado y Vuelo 60 pies

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +11, Des +9, Con +10, Sab +8
Habilidades: Percepción +8, Atletismo +11, Sigilo +9
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Idiomas: Entiende Primordial y telepatía 60 pies (solo con otros Lahmu o su madre)
Resistencias al daño: Ácido, Frío, Fuego, Necrótico
Inmunidades al daño: Psíquico
Inmunidades a estados: Estados de asustado y encantado

Rasgos

  Regeneración. El Lahmu recupera 10 puntos de golpe al inicio de su turno si tiene al menos 1 punto de golpe.

  Anatema de la Humanidad. Los ataques del Lahmu infligen 2d6 de daño adicional a humanos y semi humanos (elfos, enanos, etc.).

  Resistencia Mágica. El Lahmu tiene ventaja en tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

  Ataques Múltiples. El Lahmu puede hacer tres ataques: uno con su mordida y dos con sus garras.

Acciones

  Mordida. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d8+6) puntos de daño perforante.

  Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +11 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d10+6) puntos de daño cortante.

  Descarga Psíquica (Recarga 5-6). El Lahmu emite una ola de energía psíquica en un cono de 30 pies. Cada criatura en el área debe hacer una tirada de salvación de Inteligencia (CD 17) o recibir 6d10 de daño psíquico y quedar aturdida hasta el final de su próximo turno. En una salvación exitosa, la criatura recibe la mitad de daño y no queda aturdida.

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