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Competencias
Compilatorio aberrante de los Infernales
El Exoarmado adquiere las siguientes competencias:
Núcleo de Energía
Compilatorio aberrante de los Infernales
Tu armadura alberga una fuente de poder. Tienes un número de Puntos de Núcleo según la tabla
Vínculo de Exocubierta
Compilatorio aberrante de los Infernales
Eliges o vinculas una armadura para convertirla en tu Exocubierta mediante un ritual de 1 hora. Mientras la lleves puesta.
Módulos de Armadura
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Nivel 2
Ganas modificaciones únicas que alteran el funcionamiento de tu traje. Conoces un número de módulos según la tabla y puedes cambiarlos cada vez que vuelvas a seleccionar. (Por ejemplo: propulsores de vuelo, invisibilidad óptica, cañones de hombro, ganchos de agarre, etc.).
Sobrecarga Táctica
Compilatorio aberrante de los Infernales
Nivel 2
Gastando 1 Punto de Núcleo como parte de una acción o acción adicional, puedes activar un impulso del sistema:
Pericias
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Nivel 3
Elige dos de tus competencias con habilidades, o una de tus competencias con habilidades y tu competencia con herramientas de ladrón. Tu bonificador por competencia se multiplica por 2 en cualquier prueba de característica que hagas que utilice una de las dos competencias elegidas.
Mejora de Característica
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Nivel 4
Al alcanzar el nivel 4, 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica en 2 puntos o dos puntuaciones de característica en 1 punto cada una. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación por encima de 20 utilizando este rasgo.
Ataque adicional
Compilatorio aberrante de los Infernales
Nivel 5
Puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno.
Protocolo de Purga
Compilatorio aberrante de los Infernales
Nivel 6
Como acción adicional, puedes gastar 2 Puntos de Núcleo para liberarte de un estado como Aturdido, Paralizado, Petrificado o Envenenado purgando los sistemas o limpiando la toxina de tu cuerpo/traje.
Escudo de Reactancia Arcana
Compilatorio aberrante de los Infernales
Nivel 9
Cuando recibes daño de cualquier tipo (salvo psíquico), puedes usar tu reacción y gastar 1 punto de Núcleo para reducir el daño entrante en una cantidad igual a 1d10 + tu nivel de Exoarmado + tu modificador de Inteligencia.
Eficiencia del Núcleo
Compilatorio aberrante de los Infernales
Nivel 11
El flujo de energía es continuo. Todos los ataques hechos con tu arma integrada o armas modificadas infligen 1d8 de daño de fuerza (o elemental) adicional en cada golpe sin consumir puntos.
Chasis Inflexible
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Nivel 13
Tu traje refuerza tus constantes vitales y movilidad.
Protocolo de Emergencia
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Nivel 17
Si caes a 0 Puntos de Vida pero no mueres en el acto, el núcleo entra en desfibrilación/reinicio automático. Caes a 1 Punto de Vida en su lugar, la armadura emite una onda de choque que empuja a todos los enemigos a 10 pies a 10 pies de distancia, y recuperas Puntos de Núcleo iguales a tu modificado
Sobrecarga Disruptiva
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Nivel 18
Gastando 4 Puntos de Núcleo, puedes emitir un pulso electromagnético o mágico en un radio de 30 pies. Todos los enemigos en el área deben superar una salvación de Constitución contra tu CD de clase o sufrir 8d10 de daño de fuerza y quedar cegados e incapacitados por 1 turno.
Alterar Singularidad
Compilatorio aberrante de los Infernales
Nivel 20
A partir de este nivel, recuperas 1 Punto de Núcleo al inicio de cada uno de tus turnos mientras dure.