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Hechicero - Mecánica: Bastión de la Ley
Condiciones complementarias
Ventaja
Una criatura queda imbuida de un escudo resplandeciente de orden. Esta protección está representada por un número de d8 igual a la cantidad de puntos de hechicería gastados para crearla. Si la criatura protegida recibe daño, puede gastar varios de esos dados, tirarlos y restar el resultado del daño.
Hechicero - Mecánica: Trance de Orden
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 minuto, las tiradas de ataque contra ti no podrán tener ventaja y siempre que realices una tirada de ataque, una prueba de característica o una tirada de salvación, podrás sustituir un resultado de 9 o menos en el d20 por un 10.
Hechicero - Salvaje: Mareas de caos
Condiciones complementarias
Neutral
En cualquier momento, antes de recuperar el uso de este rasgo, el DM puede hacerte tirar en la tabla de oleada de magia salvaje inmediatamente después de que lances un conjuro de hechicero de nivel 1 o superior.
Hechicero - Sombras: Forma de Umbra
Condiciones complementarias
Ventaja
Bajo esta forma, tendrás resistencia a todo el daño excepto el de fuerza y radiante, y podrás moverte a través de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Permaneces en esta forma durante 1 minuto.
Hechicero - Sombras: Sabueso de Mal Agüero
Condiciones complementarias
Desventaja
El sabueso de mal agüero tiene como objetivo a esta criatura. Utiliza su acción para atacar a su objetivo y puede realizar ataques de oportunidad. Mientras se halle a 5 pies, le otorga desventaja en las TS contra cualquier conjuro que lances. Desaparece si los PG de la criatura llegan a 0.
Hechicero - Tormenta: Alma del Viento
Condiciones complementarias
Ventaja
El hechicero ha reducido su velocidad de vuelo para compartirla con otras criaturas. Las criaturas escogidas ganan una velocidad volando de 30 pies durante una hora.
Inmóvil (Velocidad: 0)
Condiciones complementarias
Desventaja
Un efecto o rasgo ha reducido tu velocidad a 0. Eres incapaz de levantarte si eres derribado o utilizar acciones que requieran de movimiento. Si te encuentras volando, comienzas a caer a no ser que tengas la capacidad de flotar..
Inspiración
Condiciones complementarias
Ventaja
Si tienes inspiración, puedes gastarla cuando realizas una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. Gastar tu inspiración te concede ventaja en esa tirada.
Inspiración negativa
Condiciones complementarias
Desventaja
Si tienes inspiración negativa, el DJ puede gastarla cuando realizas una tirada de ataque, tirada de salvación o prueba de habilidad. Gastar tu inspiración negativa te concede desventaja en esa tirada.
Irradiando (Brillando)
Condiciones complementarias
Desventaja
Un efecto (usualmente un conjuro) ha causado que irradies luz tenue a 5 pies a tu alrededor y no seas capaz de beneficiarte de la invisibilidad.
Locura
Condiciones complementarias
Desventaja
Varios efectos mágicos pueden infligir locura en una mente cuerda.
Mago - Abjuración: Guardián arcano
Condiciones complementarias
Neutral
Siempre que recibas daño, el guardián lo recibe en tu lugar. Si el daño reduce al guardián a 0 puntos de golpe, recibes el daño restante. Mientras el guardián tenga 0 puntos de golpe, no puede absorber daño, pero su magia permanece.
Mago - Adivinación: El tercer ojo
Condiciones complementarias
Ventaja
Has incrementado tus poderes perceptivos. Obtienes la habilidad de ver en la oscuridad o en el plano etéreo a 60 pies, la capacidad de leer cualquier idioma o de ver objetos y criaturas invisibles en un rango de 10 pies.
Mago - Adivinación: Presagio
Condiciones complementarias
Neutral
Se han lanzado los dados de presagio y anotado los resultados en la sección de notas del estado. Una vez por turno, puedes reemplazar cualquier tirada de ataque, salvación o habilidad por una de estas tiradas adivinatorias. Debes declararlo antes de la tirada.
Mago - Canción de la Hoja: Canción de la Hoja
Condiciones complementarias
Ventaja
Durante 1 minuto, añades tu bono de inteligencia a tu CA y las tiradas para mantener la concentración, tu velocidad aumenta en 10 pies y obtienes ventaja en las PH de Acrobacias. Termina antes si quedas incapacitado, usas armadura media, pesada, escudo, o atacas utilizando las dos manos.
Mago - Conjuración: Conjuración Menor
Condiciones complementarias
Neutral
Has conjurado un objeto inanimado. El objeto es visiblemente mágico, e irradia una luz tenue a 5 pies. El objeto desaparece después de una hora, cuando uses este rasgo nuevamente o si recibe algún daño.
Mago - Cronúrgica: Extasis momentáneo
Condiciones complementarias
Desventaja
La criatura es encerrada en un campo de energía mágica hasta el final de tu próximo turno o hasta que la criatura reciba algún daño. Mientras esté encerrada de esta manera, la criatura está incapacitada y tiene una velocidad de 0.
Mago - Cronúrgica: Suspensión arcana
Condiciones complementarias
Neutral
Puedes condensar la magia de un hechizo en una mota. El hechizo se congela en el tiempo al momento del lanzamiento y se mantiene dentro de una cuenta gris durante 1 hora. Los detalles del hechizo están descritos en la sección de notas del estado.
Mago - Encantamiento: Mirada hipnótica
Condiciones complementarias
Desventaja
La velocidad de la criatura encantada se reduce a 0 y la criatura está incapacitada y visiblemente mareada. En turnos subsiguientes, puedes usar tus acciones para mantener este efecto. el efecto finaliza si te mueves a más de 5 pies, si no puede verte ni oírte o si recibe daño.
Mago - Escribas: Comunión con la Palabra
Condiciones complementarias
Desventaja
Has perdido temporalmente conjuros de tu libro. Hasta que finalices los descansos largos requeridos, serás incapaz de volver a lanzarlos. Tras finalizar la cantidad de descansos necesaria, los conjuros reaparecerán en el libro de conjuros. Estos se especifican en la sección de notas del personaje.
Mago - Escribas: Maestro Escribiente
Condiciones complementarias
Neutral
Has creado un pergamino mágico tocando con tu Pluma Mágica un trozo de papel o pergamino en blanco. Como acción, puedes lanzar el conjuro desde el pergamino leyéndolo. El conjuro se desvanece del pergamino cuando lo lanzas o tras finalizar tu siguiente descanso largo.
Mago - Escribas: Manifestar Mente
Condiciones complementarias
Neutral
La mente espectral conjurada puede oír y ver, con 60 pies de visión en la oscuridad. Puede compartir lo que percibe contigo telepáticamente. Cuando lances un conjuro de mago en tu turno, puedes hacerlo desde el espacio de la mente espectral en vez de el tuyo, usando sus sentidos.
Mago - Gravitúrgica: Ajustar Densidad
Condiciones complementarias
Desventaja
El peso del objetivo se reduce a la mitad o se duplica durante 1 minuto o hasta que tu concentración termina. Esto determina un aumento o disminución de su velocidad y desventaja o ventaja en las PH y TS de Fuerza, respectivamente.
Mago - Gravitúrgica: Horizonte de Eventos
Condiciones complementarias
Ventaja
Emites un poderoso campo de energía gravitacional durante 1 minuto o hasta que termines tu concentración. Una criatura hostil dentro del alcance verá su velocidad reducida y sufrirá daño de fuerza.
Mago - Guerra: Magia Resistente
Condiciones complementarias
Ventaja
Mientras mantengas la concentración en un conjuro, recibes un bonificador de +2 a la CA y a las tiradas de salvación.