Lancero Celestial

Los lanceros trazan sus orígenes hasta una orden de cazadores de dragones que aprendieron a saltar sobre los dragones que se lanzaban en picada y a clavar sus alas con un rápido golpe descendente de lanza. Esta técnica, combinada con un conjunto de poderes místicos extraídos del cielo abierto, hacen de los lanceros guerreros decisivos en la arena del combate vertical. Aunque los Lanceros Celestiales pueden verse obstaculizados en mazmorras claustrofóbicas, sobresalen bajo el cielo abierto, donde pueden saltar alto y caer con impactos devastadores.

Origen: Lost Dreams Compilations
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de Lancero Celestial
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Especialidad de Lanza, Ataque Descendente, Salto Meteoro |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Momento Álgido |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Sacudida de Tierra |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Aura Celestial |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Golpe de Cometa |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Ataque Descendente
Nivel 3
También en el nivel 3, puedes dirigir el impulso de la gravedad en tu golpe. Una vez en cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma cuerpo a cuerpo mientras caes, puedes añadir 1d6 a la tirada de daño por cada 10 pies que hayas caído, hasta un máximo de 5d6.
Especialidad de Lanza
Nivel 3
Al comenzar cuando seleccionas este arquetipo en el nivel 3, cuando empuñas una lanza, no sufres desventaja al atacar criaturas dentro de 5 pies de ti. Sin embargo, aún debes empuñar una lanza con ambas manos cuando no estés montado.
Salto Meteoro
Nivel 3
A partir del nivel 3, puedes realizar un salto sobrenaturalmente alto. Una vez en cada uno de tus turnos, puedes usar 20 pies de tu movimiento para realizar un salto alto que alcance 10 pies de altura. No necesitas moverte 10 pies inmediatamente antes de hacer este salto y no provocas ataques de ...
Momento Álgido
Nivel 7
A partir del nivel 7, adquieres la habilidad mística de permanecer en el punto más alto de tu salto antes de volver a descender. Cuando usas tu habilidad de Salto Meteoro, puedes elegir quedarte suspendido en el aire hasta el comienzo de tu siguiente turno en lugar de caer inmediatamente. Al hace...
Sacudida de Tierra
Nivel 10
A partir del nivel 10, al final de una caída de 20 pies o más, puedes usar una acción adicional para golpear la tierra como un meteoro. Cada criatura en contacto con el suelo dentro de 10 pies de donde aterrizas debe hacer una tirada de salvación de Destreza (la CD es igual a 8 + tu bonificador d...
Aura Celestial
Nivel 15
A nivel 15, puedes extraer poder místico de tu conexión con el cielo abierto. Cuando usas tu característica de Segundo Aliento, tú y cada criatura aliada que elijas dentro de 10 pies de ti ganan puntos de golpe temporales iguales a tu nivel de guerrero.
Golpe de Cometa
Nivel 18
A partir del nivel 18, caes envuelto en llamas, como un meteorito devastador. Cuando usas tu habilidad de Sacudida de Tierra, una criatura que falle su tirada de salvación recibe 4d6 de daño por fuego, o la mitad en una salvación exitosa. Además, cuando tiras iniciativa y no te quedan usos de tu ...
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