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Mago Emérito de Prismari

Humanoide (Hechicero) Mediano, Cualquiera

Los estudiantes de la Universidad de Prismari, primero como aprendices y luego como discípulos, no ven distinción entre magia y arte. Ningún par de estudiantes de Prismari tiene el mismo estilo de lanzamiento de hechizos; cada uno maneja la magia elemental enseñada por la Universidad de una manera que expresa su personalidad. En manos de los estudiantes de Prismari, los hechizos que conjuran fuego o doblegan el agua se convierten en vitrinas vibrantes y expresivas, cargadas de energía creativa.

Dominar las fuerzas elementales de su magia requiere precisión y gracia, y algunos estudiantes se dedican a perseguir el ideal del control perfecto, con la esperanza de que al hacerlo puedan expresar con precisión lo que bulle en sus mentes.

Origen: Strixhaven: Un Plan de Estudios Caótico
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 66 (12d8 + 12)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 35 pies

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +4, Car +5
Habilidades: Acrobacias +4, Atletismo +4
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común, dos idiomas adicionales

Rasgos

  Evasión. Si el mago emérito de Prismari se ve sometido a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad del daño, el mago emérito recibe en cambio ningún daño si tiene éxito en la tirada de salvación y solo la mitad del daño si falla, siempre y cuando no esté incapacitado.

Acciones

  Ataque Múltiple. El mago emérito de Prismari realiza dos ataques de Golpe Elemental.

  Golpe Elemental. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o 60 pies, un objetivo. Impacto: 12 (3d6 + 2) puntos de daño de fuego o frío (elección del mago emérito).

  Actuación Estelar (1/Día). El mago emérito brilla con magia elemental, apuntando a una criatura que puede ver dentro de 60 pies de sí mismo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13. En caso de fallo, el objetivo recibe 28 (8d6) puntos de daño de fuego.

  Lanzamiento de Conjuros. El mago emérito lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando carismático como la habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 13):

A voluntad: ilusión menor

2/día cada uno: ráfaga de viento, imagen silenciosa

1/día cada uno: armadura de mago, caminar sobre el agua

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