Mago Emérito de Quándrix

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Mago Emérito de Quándrix

Humanoide (Hechicero) Mediano, Cualquiera

Los estudiantes de la Universidad de Quándrix, primero como aprendices y luego como discípulos, se sumergen en la magia de la geometría y la metafísica. Sin embargo, su objetivo final no es el dominio. Más bien, en sus proyectos exploran y expanden el conocimiento sin esperar respuestas concretas. Ya sea que los estudiantes estén extraplando patrones matemáticos en la naturaleza o participando en inmersiones especulativas en fórmulas topológicas que doblan la realidad, sus estudios difuminan la línea entre la teoría numérica abstracta y la realidad natural.

Origen: Strixhaven: Un Plan de Estudios Caótico
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 12
Iniciativa: +2
Puntos de Golpe: 66 (12d8 + 12)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies30 pies9 metros6 casillas

Fue Des Con Int Sab Car
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+0)

Tiradas de salvación: Int +5, Sab +4
Habilidades: Arcanos +7, Investigación +7, Naturaleza +5
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común, dos idiomas adicionales

Acciones

  Ataque Múltiple. El mago emérito realiza dos ataques de Látigo Exponencial.

  Látigo Exponencial. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o arma a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o alcance 60 pies60 pies18 metros12 casillas, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) puntos de daño de fuerza, y el mago emérito puede hacer que una criatura que pueda ver y que esté dentro de 30 pies30 pies9 metros6 casillas del objetivo reciba 10 (2d6 + 3) puntos de daño de fuerza.

  Lanzamiento de Conjuros. El mago emérito lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando inteligencia como la habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 13):

A voluntad: guía, mano de mago

1/día cada uno: puerta dimensional, agrandar/reducir, armadura de mago, crecimiento vegetal

  Cálculo de Vórtice (Recarga 4–6) (Acción Adicional). El mago emérito se teletransporta, junto con cualquier equipo que esté llevando puesto o cargando, a un espacio desocupado que pueda ver dentro de 60 pies60 pies18 metros12 casillas de sí mismo. Inmediatamente después de la teletransportación, cada criatura dentro de 20 pies20 pies6 metros4 casillas del espacio que dejó vacío debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13. En caso de fallo, una criatura recibe 7 (2d6) puntos de daño de fuerza y se desplaza 10 pies10 pies3 metros2 casillas en una dirección horizontal al azar. En caso de éxito, una criatura recibe la mitad de ese daño y no se desplaza.

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Acciones