Mago Emérito de Plumargéntum

Humanoide (Bardo) Mediano, Cualquiera
Elegantes y decididos, los estudiantes de la Universidad de Plumargéntum, primero como aprendices y luego como discípulos, cortan figuras imponentes en el campus. Vestidos con uniformes en blanco y negro elegantemente recortados, estos aprendices de mago practican fortaleciendo discursos y empuñan cuchillas tinteras.
Algunos estudiantes de Plumargéntum prefieren el lado benévolo del lenguaje, usando sus palabras para elevar a sus amigos y desvelar crudas verdades sobre aquellos en el poder. Otros, sin embargo, eligen empuñar palabras de manera más despiadada y dominan el arte de los insultos y el desánimo (y en algunos casos, burlas mezquinas). Sin embargo, casi todos los miembros de la Universidad de Plumargéntum se comportan con una actitud temible de nunca ser segundos, porque en el arte de manejar palabras, la confianza es clave.
Origen: Strixhaven: Un Plan de Estudios Caótico
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 13
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 66 (12d8 + 12)
Valor de desafío: 4 (1.100 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 10 (+0) | 16 (+3) | 13 (+1) | 12 (+1) | 11 (+0) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +2, Car +5
Habilidades: Engañar +5, Interpretación +7, Persuasión +7
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: común, dos idiomas adicionales
Acciones
Hoja de Tinta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o arma a distancia: +5 al ataque, alcance 5 pies o alcance 60 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 3) puntos de daño perforante más 10 (3d6) puntos de daño psíquico.
Lanzamiento de Conjuros. El mago emérito lanza uno de los siguientes conjuros, sin requerir componentes materiales y utilizando carisma como la habilidad para lanzar conjuros (CD de salvación de conjuro 13):
A voluntad: luces danzantes, amistad
1/día cada uno: orden imperiosa, confusión, armadura de mago, don de lenguas
Desmotivar (2/día por día) (Acción Adicional). El mago emérito lanza insultos mágicos a una criatura que puede ver dentro de 30 pies de sí mismo. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o quedará asustado del mago emérito durante 1 minuto. Mientras está asustado de esta manera, el objetivo no puede realizar reacciones, su velocidad se reduce a la mitad y cualquier golpe que el mago emérito obtenga contra la criatura es un golpe crítico. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, poniendo fin al efecto en sí mismo con un éxito.
Reacciones
Verso Estimulante. Cuando una criatura que el mago emérito puede ver dentro de 30 pies de él falla una tirada de salvación, el mago emérito teje mágicamente prosa estimulante, permitiendo a la criatura volver a tirar la tirada de salvación y usar el resultado más alto.