Viento Salvaje

Nivel 9, conjuración

Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Prerrequisito: Mago o Hechicero Salvaje
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Listas de conjuros: Conjuros de mago y Conjuros de hechicero
Alcance: 100 m Componentes: V, S Duración: ld3 turnos Tiempo de lanzamiento: 8 Área de efecto: Especial Tirada de salvación: No
Este conjuro es similar en sus efectos al golpe salvaje y al zona salvaje. Cuando es lanzado, un muro de débiles luces multicolores brota a la existencia en el punto indicado por el lanzador. Estas luces forman una línea de 50 metros de largo. Transcurrido el primer round del conjuro, el hechicero puede mover el muro de luces. Cada round, el lanzador puede mover el muro en la misma dirección o hasta 45 grados a cada lado. Una vez el muro es puesto en movimiento, no puede detenerse a menos que el conjuro sea anulado o disipado. Las luces pueden moverse 20 metros por round. El viento salvaje tiene dos efectos significativos. En primer lugar, todas las criaturas golpeadas por las luces mágicas sufren 2d6 puntos de daño. Segundo, cualquier conjurador golpeado mientras intentaba lanzar un conjuro desencadena automáticamente una oleada salvaje (usa la Tabla 2). Los objetos mágicos que gastan cargas que toquen el muro de luces liberan automáticamente una carga, que da como resultado también una oleada salvaje.