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Zona Salvaje

Nivel 8, abjuración

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Origen: Compendio Místico de Alvin 5e
Prerrequisito: Mago o Hechicero Salvaje
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Listas de conjuros: Conjuros de mago y Conjuros de hechicero

Duración: 2d6 turnos Tiempo de lanzamiento: ld6 rounds Área de efecto: Cuadrado 100 x 100 m Tirada de salvación: No

Este poderoso conjuro crea una disrupción en las fuerzas mágicas similar a las condiciones halladas en las regiones mágicas salvajes (áreas donde los efectos de la magia han sido permanentemente alterados). Este conjuro tiene sólo un efecto temporal, aunque los efectos de la zona salvaje pueden ser convertidos en permanentes. El conjuro crea una región de magia salvaje centrada en el lanzador. El área de efecto no puede ser modelada de ninguna forma: es siempre un cuadrado de 100 metros de largo por cada lado (10.000 metros cuadrados de superficie). Dentro de la zona salvaje reina la magia salvaje. Cualquier conjuro lanzado en el área de efecto es automáticamente tratado como una oleada salvaje (ver Tabla 2). Los efectos de los objetos mágicos que gastan cargas son tratados también como oleadas salvajes cuando son usados en el área. Otros objetos mágicos funcionan normalmente. Los conjuros lanzados dentro de la zona salvaje desde el exterior del área de efecto funcionan normalmente, pero no pueden lanzarse conjuros hacia fuera del área de efecto sin desencadenar una oleada salvaje. Los componentes materiales son varios potes de pintura que deben ser derramados sobre una lámina de plata batida de un valor no inferior a 2.000 mo.