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Forjado poseido

Cuando alguien muere, existen muchos destinos posibles para su alma, pero uno de los más peculiares es quedar atrapada dentro de una criatura.

Los forjados poseidos son el resultado de este fenómeno aplicado a los forjados. Se trata de personas que, en vida, desarrollaron un profundo apego hacia una criatura de metal viviente. Al morir sin haber resuelto todos sus asuntos pendientes, sus almas terminan habitando el cuerpo del constructo al que estaban emocionalmente ligados.

Ahora, condenados a existir dentro de una carcasa metálica, los poseidos deambulan por el mundo intentando concluir aquello que dejaron inconcluso. Sin embargo, lo hacen guiados más por el instinto que por una verdadera racionalidad.

  Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)

  Subraza de Forjado

Rasgos raciales Forjado poseido

Tu personaje Forjado poseido tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 25 pies

  Mecanofobia. Tu sola presencia resulta inquietante. Cualquier criatura que te tenga dentro de su campo de visión sufre desventaja en las tiradas de salvación contra el estado Asustado.

  Mientras no me ves. Si ninguna criatura te tiene en su rango de visión, obtienes los siguiente beneficios.

  • Tu velocidad de movimiento aumenta a 45 pies.
  • Ignoras cualquier terreno difícil.

Al inicio de cada asalto, toda criatura que pueda verte debe realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 10. Si falla, la criatura parpadeará o apartará la mirada de ti; este efecto dura hasta el final del siguiente asalto.

Si la criatura tiene éxito en la tirada, no ocurre nada y la CD; sin embargo, por cada salvación superada, la CD aumenta en 5 hasta que eventualmente falle una, volviendo a 10 cuando falle una vez. En caso de fallar, podrás beneficiarte de tus habilidades mientras no te ven hasta el inicio de tu próximo asalto.

Rasgos raciales Forjado

Como subraza de Forjado, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Edad. Un forjado típico tiene entre dos y treinta años. La vida útil máxima de los forjados sigue siendo un misterio; hasta ahora, los forjados no han mostrado signos de deterioro debido a la edad. Eres inmune a los efectos mágicos del envejecimiento.

  Alineamiento. La mayoría de los forjados se consuelan en orden y disciplina, tendiendo hacia la ley y la neutralidad. Pero algunos han absorbido la moralidad, o la falta de ella, de los seres con los que sirvieron.

  Resiliencia construida. Fuiste creado para tener una fortaleza notable, representada por los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en tiradas de salvación para evitar ser envenenado, y tienes resistencia al daño de veneno.

  • No necesitas comer, beber ni respirar.

  • Eres inmune a las enfermedades.

  • No necesitas dormir, y la magia no puede hacerte dormir.

  Protección integrada. Tu cuerpo tiene capas defensivas incorporadas, que se pueden mejorar con armadura:

  • Obtienes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura.

  • Solo puedes ponerte una armadura con la que tengas competencia.

  • Para ponerte una armadura, debes incorporarla a tu cuerpo en el transcurso de 1 hora, durante la cual permaneces en contacto con la armadura.

  • Para quitarte la armadura, debes pasar 1 hora quitándotela.

  • Puedes descansar mientras te pones o te quitas la armadura de esta manera.

  • Mientras vives, tu armadura no se puede quitar de tu cuerpo contra tu voluntad.

  Descanso de centinela. Cuando realizas un descanso prolongado, debes pasar al menos 6 horas en un estado inactivo e inmóvil, en lugar de dormir. En este estado, pareces inerte, pero no te deja inconsciente, y puedes ver y escuchar con normalidad.

  Diseño especializado. Obtienes competencia con una habilidad y una herramienta a tu elección.

  Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y un idioma a tu elección.

  Modificadores. Los personajes Forjado obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +1 Clase de armadura
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