Small
Beeholder

Aberración (Enjambre) Grande, Cualquiera malvado

Los exploradores pensaron que el nombre de la criatura estaba mal escrito, pero se sorprendieron al ver que no cuando llegaron a la cueva de la criatura. El Beeholder (o "Contenedor de abejas") es una criatura más aterradora de lo que parece. Se dice que son los primos lejanos de los minusitos, creados por un druida maligno.

Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 15 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 127 (17d10+34)
Valor de desafío: 5 (1.800 PX)
Velocidad: 30 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
9 (-1) 16 (+3) 15 (+2) 1 (-5) 13 (+1) 9 (-1)

Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Resistencias al daño: Veneno, cortante, contundente y perforante
Inmunidades a estados: Derribado, hechizado, envenenado

Rasgos

  Comandante de abejas. Los beeholder tienen un control natural casi hipnótico con las abejas a su alrededor. Cualquier abeja a 120 pies del beeholder se encuentra bajo su control, siguiendo cualquier orden y dando su vida por proteger al falso panal.

  Forma de panal. Mientras no se mueve, el beeholder es indistinguible de un panal común y corriente.

Acciones

  Mordida. Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño perforante.

  Contenedor de abejas (Recarga 5-6). El beeholder puede abrir su boca y lanzar un Enjambre de abejas (VD 1/2) contra un objetivo.

  Rayos del panal. El beeholder dispara hasta dos de los siguientes rayos oculares mágicos contra una o dos criaturas que pueda ver y se encuentren a 60 pies o menos de distancia. Solo puede usar cada rayo una vez por turno.

Rayo hipnotico. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 14) o quedará Hechizado por el beeholder durante 1 hora o hasta que el beeholder dañe al objetivo, haciendo que este se comporte como una abeja.

Rayo de miel. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza (CD 14) o quedará Paralizado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al inicio de su turno.

Rayo apifobia. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 14) o quedará Asustado por el beeholder durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación al inicio de su turno.

Rayo de aguijón. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 14) o sufrirá 3d8 de daño perforante mágico. En caso de éxito, sufrirá la mitad del daño.

Rayo abejador. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría (CD 14) o se transformará en una Avispa gigante (VD 1/2) durante 1 hora. El objetivo asume los puntos de golpe de su nueva forma y, cuando vuelve a su forma normal, recupera el número de puntos de golpe que tenía antes de transformarse. Si vuelve a su forma original porque sus puntos de golpe se han reducido a 0, cualquier exceso de daño se aplica a su forma normal. Siempre y cuando el exceso de daño no reduzca los puntos de golpe de la forma normal a 0, la criatura no queda inconsciente. La naturaleza de la nueva forma de la criatura limita las acciones que puede realizar y no puede hablar, lanzar conjuros o realizar cualquier otra acción que requiera manos o hablar. El equipo del objetivo se funde con la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, empuñar o beneficiarse de su equipo.

Rayo de alergia. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución (CD 14) o sufrirá 3d10 de daño por veneno. En caso de éxito, sufrirá la mitad del daño. Si la criatura cae a 0 puntos de golpe por este rayo, el objetivo sufre una terrible reacción alérgica, quedando inconciente pero estable. El objetivo permanece enveneneado durante 1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe, y queda paralizado mientras esté envenenado de este modo.

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Guarida

La guarida del beeholder es grande, a menudo cerca de campos de flores o bosques, aunque también se pueden encontrar en estructuras abandonadas o en lo alto de árboles ademas de cuevas. Generalmente, hay grandes panales al rededor, y el beeholder es indistinguible de un panal normal mientras no se mueve. Usualmente, muchas abejas están a su alrededor y seguirán y protegerán al beeholder.

Acciones de guarida

Miel derramada. Un área visible se inunda de una miel líquida, convirtiendola en terreno dificil hasta la próxima ronda. Los jugadores atrapados en la miel se ralentizan a la mitad de su velocidad.

Panales trampa. En los confines de su guarida hay numerosos panales escondidos que pueden ser pisados o ser lastimados durante la pelea. Cada criatura a 10 pies o menos de un panal trampa debe superar una tirada de salvación de Constitución (CD 14) o sufrir 4d4 de daño perforante y perder su reacción para quitarse a las abejas de encima.

Efectos regionales

Normalmente, desde tres hasta seis Avispas gigantes (VD 1/2) merodean la zona junto a dos o tres Enjambres de abejas (VD 1/2).

Acciones