Esbirro experimental
Aberración Pequeño, Cualquiera
Un esbirro experimental, invocado por una entonadora de la antipatía.
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 10 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 15 + Tu nivel de entonadora x2
Valor de desafío: 0 (10 PX)
Velocidad: 25 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 16 (+3) | 16 (+3) | 15 (+2) | 11 (+0) | 14 (+2) | 14 (+2) |
Tiradas de salvación: Int +2, Car +4, Sab +4
Habilidades: Acrobacias +5, Interpretación +4
Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: Telepatía con su entonadora
Resistencias al daño: Cortante, contundente y perforante
Inmunidades al daño: Veneno, psíquico
Inmunidades a estados: Agotamiento, envenenado, hechizado, derribado, enloquecido
Rasgos
Marioneta perfecta. El esbirro es inmutable ante cualquier conjuro o efecto que altere su forma.
Cegado por la reina. El esbirro puede acatar cualquier orden, incluso si esta lo daña directamente.
Marioneta fuerte. El esbirro cuenta como un tamaño más grande al determinar su capacidad de carga y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.
Entrenado para la guerra. El esbirro es competente con armaduras ligeras, escudos, armas sencillas y espadas cortas. Su bonificador por competencia es el bonificador por competencia de la entonadora.
Marioneta foco. El esbirro sirve como canalizador para los conjuros de la entonadora. Si una entonadora lanza un conjuro, puede hacerlo desde la posición de cualquiera de los tres esbirros.
Acciones adicionales
Paso brumoso (1/Descanso breve). El esbirro puede lanzar el conjuro Paso brumoso.
Reacciones
Magia salvaje (1/día). Cada esbirro, cuando lanzas un conjuro desde su posición, puede usar su reacción para añadir un efecto de la tabla de Magia salvaje experimental hacia el objetivo, falle o acierte el conjuro.
Magia salvaje experimental
| Resultado | Efecto salvaje |
|---|---|
| 1 | El esbirro genera una explosión de colores vivos, creando una nube que genera oscuridad mágica a 15 pies adyacentes al esbirro. El esbirro puede ver a través de la niebla colorida. La nube dura 1 minuto. |
| 2 | El esbirro recupera 2d10 puntos de golpe. Si tiene todos los puntos de golpe, se añadirán como puntos de golpe temporales. |
| 3 | El esbirro podrá lanzar el conjuro Inmovilizar persona sobre la criatura mas cercana. La criatura debe superar una tirada de salvación de Sabiduría cuya CD es igual a la CD de los conjuros de la Entonadora. |
| 4 | El esbirro Proyectil mágico como un conjuro de nivel 5 a la criatura mas cercana. |
| 5 | El esbirro sustituye su armadura y se establece como 18 de CA, independientemente de la armadura que porte. La armadura dura hasta el inicio de tu próximo turno como Entonadora. |
| 6 | El esbirro lanza el conjuro Imagen múltiple. |
| 7 | Los ojos del esbirro brillan como linternas durante 24 horas. |
| 8 | El esbirro se vuelve un tamaño mas grande durante 1 minuto. |
| 9 | El esbirro se reduce un tamaño mas pequeño durante 1 minuto. |
| 10 | El esbirro lanza una Bola de fuego de nivel 3 hacia la criatura hostil mas cercana. |