Caballero

El caballero sobresale en el combate montado. Normalmente de nacimiento noble y criado en la corte, se siente como en casa tanto en una conversación ingeniosa en una cena de estado como liderando una carga de caballería. Estos guerreros también aprenden a proteger del peligro a aquellos a su cargo, siendo frecuentemente guardianes tanto de sus superiores como de los más débiles.
Motivados por el afán por deshacer entuertos o conseguir prestigio, muchos de ellos dejan sus vidas confortables para embarcarse en gloriosas aventuras.
Origen: El Multiverso de las Locuras de Ase (2º Aniversario)
Arquetipo marcial de Guerrero
Tabla de Caballero
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Competencia adicional, Nacido en la silla, Marca inquebrantable |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | Maniobra de protección |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | Mantener la formación |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | |
| 15 | Carga feroz |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Defensor atento |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Competencia adicional
Nivel 3
Cuando eliges este arquetipo a nivel 3, obtienes competencia en una de las siguientes habilidades, a tu elección: Historia, Interpretación, Perspicacia, Persuasión o Trato con Animales. Como alternativa, puedes aprender un idioma, el que prefieras.
Marca inquebrantable
Nivel 3
A nivel 3, puedes amenazar a tus enemigos, impidiendo sus ataques y castigándoles por dañar a otros. Cuando impactas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo con arma, puedes marcarla hasta el final de tu siguiente turno. Este efecto acaba si quedas incapacitado, mueres u otro marca a la mism...
Nacido en la silla
Nivel 3
A nivel 3, tu maestría como jinete se vuelve evidente. Tienes ventaja en tiradas de salvación que realices para evitar caer de tu montura. Además, si al caer de ella desciendes menos de 10 pies y no estás incapacitado, puedes aterrizar de pie. Por último, montar o desmontar de una criatura solo t...
Maniobra de protección
Nivel 7
A nivel 7, has aprendido a eludir golpes dirigidos contra ti, tu montura u otros compañeros cercanos. Si tú o una criatura que puedas ver y se encuentre a 5 pies o menos de ti es impactada por un ataque y blandes un arma cuerpo a cuerpo o un escudo, puedes tirar 1d8 como reacción.
Añade el resu...
Mantener la formación
Nivel 10
A nivel 10, te conviertes en un maestro en impedir el movimiento de tus enemigos. Las criaturas provocan un ataque de oportunidad tuyo cuando se mueven 5 pies o más dentro de tu alcance.
Además, si impactas a un objetivo con ataque de oportunidad, su velocidad quedará reducida a 0 hasta el fina...
Carga feroz
Nivel 15
A nivel 15, eres capaz de atropellar a tus enemigos, estés montado o no. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta justo antes de atacar a una criatura, y le impactas con el ataque, esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificador por competencia + modificado...
Defensor atento
Nivel 18
A nivel 18, te enfrentas al peligro con una atención extraordinaria. En combate, recibes una reacción especial, que puedes usar una vez en el turno de cada criatura, menos en el tuyo.
Esta reacción especial solo puedes emplearla para realizar un ataque de oportunidad, así que no puedes utilizar...
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