Yumeko Kitsune

Tienen una profunda conexión con el reino de los sueños y el subconsciente. Poseen la habilidad de influir en los sueños y navegar por el paisaje onírico.
Créditos del arte a Art of Neight
Origen: Manual Necrético
Subraza de Kitsune
Rasgos raciales Yumeko Kitsune
Tu personaje Yumeko Kitsune tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Caminante de los Sueños. Conoces el conjuro Prestidigitación.
A partir del nivel 3, puedes lanzar el conjuro Dormir una vez con este rasgo y recuperar la habilidad para hacerlo cuando termines un descanso largo.
A partir del nivel 5, puedes lanzar el conjuro Ensueño una vez con este rasgo y recuperar la habilidad para hacerlo cuando termines 1d4 descansos largos. Cuando lanzas Ensueño con este rasgo, solo tú puedes ser el mensajero y no puedes convertir el sueño en una pesadilla.
Carisma, Inteligencia o Sabiduría es tu habilidad de lanzar conjuros para estos hechizos.
Rasgos raciales Kitsune
Como subraza de Kitsune, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Competencias. Tu puntuación de Carisma, Inteligencia o Sabiduría aumenta en 2, y una puntuación de habilidad adicional de tu elección aumenta en 1.
Tipo de criatura. Eres un ser tanto humanoide como feérico.
Edad. Alcanzan la madurez a los 20, a partir de eso, si alcanzan la novena cola, acaban siendo inmortales, si no, viven como mucho 200 años.
Tamaño. Los Kitsune miden como un humano, tu tamaño es mediano.
Alineamiento. Los Kitsune tienden a ser caóticos, valorando la libertad y la individualidad. A menudo son de buen carácter pero pueden ser traviesos.
Visión en la oscuridad (Opcional). Translate
Tienes una visión superior en condiciones de oscuridad y penumbra. Puedes ver en luz tenue dentro de los 60 pies a tu alrededor como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes distinguir los colores en la oscuridad, solo tonos de gris.
Mente astuta. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser hechizado.
Colas de Poder. Tienes una cola que se asemeja a la de un zorro. Al alcanzar un nivel impar (3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17), crece una cola más, reflejando tu poder y sabiduría crecientes, hasta un máximo de nueve.
Muchos disfraces. Conoces el hechizo Disfrazarse. Puedes lanzar este hechizo sin gastar un espacio de conjuro un número de veces igual al número de colas que tengas, y todas las utilizaciones se recargan en un descanso corto o largo. Carisma, Inteligencia o Sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para este hechizo.
Cambiante. A partir del nivel 3, puedes lanzar el hechizo Polimorfar a voluntad sin gastar un espacio de conjuro ni requerir componentes materiales con este rasgo. Cuando lo lanzas utilizando este rasgo, solo puedes apuntarte a ti mismo y la única animal en el que puedes transformarte es un zorro. Además, tus estadísticas de juego son reemplazadas por las estadísticas del zorro, pero conservas tu alineación, personalidad y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma. Carisma, Inteligencia o Sabiduría es tu habilidad de lanzar hechizos para este hechizo.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Común y Silvano.