Espia

Los maestros del espionaje de todo el mundo emplean este método, ya que es perfecto para Detectives que desean permanecer discretos mientras investigan asuntos en los que no tienen por qué involucrarse.
Origen: Manual Necrético
Método de Investigación de Detective
Tabla de Espia
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Conjuros de Espia, Manto del Maestro del Espionaje, Colorea la Verdad |
| 4 | |
| 5 | Conjuros de Espia |
| 6 | Juegos Mentales, Magnetismo Sutil |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | Conjuros de Espia |
| 10 | Viceversa |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | Conjuros de Espia |
| 14 | Muro de Piedra |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | Conjuros de Espia |
| 18 | Magnetismo Instintivo |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Colorea la Verdad
Nivel 3
Aprendes dos idiomas de tu elección, obtienes competencia en kits de falsificación, así como en Percepción o Persuasión a tu elección. Si ya eres competente en la habilidad elegida, en su lugar añades el doble de tu bonificador por competencia a cualquier prueba de característica que hagas con es...
Conjuros de Espia
Nivel 3
Aprendes ciertos conjuros en los niveles de Detective que se indican a continuación. Estos son conjuros de Detective para ti, no cuentan para tu número de Conjuros Conocidos y no pueden ser reemplazados:
Manto del Maestro del Espionaje
Nivel 3
Obtienes el Instinto Sin Rostro I. No cuenta para tu número de Instintos y no puede ser reemplazado por otro Instinto.
Si ya tienes el Instinto Sin Rostro I, obtienes otro Instinto de tu elección.
Juegos Mentales
Nivel 6
Tus ataques pueden sacudir la percepción de la realidad de tus enemigos. Una vez por turno, cuando impactas a un Sospechoso con un Golpe Deductivo, puedes imponer desventaja en la siguiente tirada de salvación que haga contra un conjuro de Encantamiento o Ilusión que hayas lanzado antes del final...
Magnetismo Sutil
Nivel 6
Eres persuasivo sin esfuerzo. Siempre que lances un conjuro de Sabueso de la escuela de Encantamiento, puedes gastar 1 Punto de Hilo para lanzarlo sin proporcionar ninguno de sus componentes somáticos o verbales. Si lo haces al lanzar el conjuro encantar persona, la criatura no sabe que fue encan...
Viceversa
Nivel 10
Como acción, puedes elegir una criatura a 60 pies de ti que tenga la misma disposición básica de extremidades que tú, y obligarla a realizar una tirada de salvación de Carisma contra la CD de salvación de tus Conjuros de Sabueso. Si falla la tirada, tú y esa criatura intercambian apariencias, inc...
Muro de Piedra
Nivel 14
Ni siquiera la magia puede penetrar el enigma de tu mente. Cuando una criatura intenta adivinar mágicamente tus pensamientos, intenciones o alineamiento, puedes realizar una prueba de Inteligencia (Engaño) contra una CD determinada por el DM (normalmente la CD de salvación de conjuros de la criat...
Magnetismo Instintivo
Nivel 18
Puedes entrelazarte fácilmente en la narrativa del universo, haciendo que tus encantos sean tan convincentes que incluso tú empiezas a creerlos. Ya no necesitas gastar 1 Punto de Hilo para lanzar un conjuro usando Magnetismo Sutil.
Finalmente, los Sospechosos tienen desventaja en tiradas de salv...
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