Cepa Andrómeda

Hay criaturas desconocidas en este mundo que deberían permanecer así. Las Andrómedas son criaturas sobrenaturales que pueden amenazar la estructura misma de la memoria y la percepción; y poco a poco te has ido convirtiendo en una de ellas. Voces recorren tu mente e imágenes desvanecidas de recuerdos ajenos se manifiestan ante ti. Has encontrado poder en tus pensamientos y, tras un tiempo y a medida que tu cuerpo muta, eres capaz de canalizar y aprovechar nuevos poderes que parecen magia mental.
Origen: Manual Necrético
Cepa de Mutación de Mutante
Tabla de Cepa Andrómeda
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 1 | Arma Orgánica |
| 2 | |
| 3 | |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | Onda de Choque Psíquica, Ascensión Psiónica |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | |
| 10 | |
| 11 | Apagón Sensorial |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Anulación Cerebral |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 | Invasión Mental |
Rasgos de clase
Arma Orgánica
Los efectos de tu mutación han comenzado a manifestarse de diferentes maneras. Puedes lanzar el truco Fragmento Mental usando tu Constitución como característica para lanzar conjuros. Has desarrollado un apéndice cósmico. Es un tentáculo que ha brotado de alguna parte de tu cuerpo y puede atacar ...
Ascensión Psiónica
Nivel 6
Empiezas a comprender el potencial sin explotar de tus mutaciones mientras sientes que tus pies se elevan del suelo con solo desearlo. Puedes usar una acción para lanzar el conjuro Levitar sobre ti a voluntad.
Onda de Choque Psíquica
Nivel 6
Cuando una criatura se mueve hast a 30 pies de ti o comienza su turno allí, puedes usar tu reacción para emitir energía psiónica mágicamente en una esfera de 30 pies de radio centrada en ti. Cada criatura que elijas en esa área debe superar una Tirada de Salvación de Inteligencia contra tu CD de ...
Apagón Sensorial
Nivel 11
Empiezas a comprender el potencial desaprovechado de tus mutaciones a medida que sientes que tu mente se conecta con otras criaturas. Cuando una criatura a menos de 60 pies de ti te ataca a ti o a una criatura que puedas ver, o lanza un conjuro, puedes usar tu reacción obligarla a superar una Tir...
Anulación Cerebral
Nivel 14
Como acción, puedes emitir mágicamente energía psíquica en un cono de 15 pies frente a ti. Cada criatura en esa área debe superar una Tirada de Salvación de Inteligencia contra tu CD de Salvación de Mutante o recibir 10d6 de daño psíquico y quedar aturdida hasta el final de su siguiente turno. Si...
Invasión Mental
Nivel 20
Como acción, puedes destruir la percepción de la realidad de todas las criaturas que elijas en un radio de 60 pies a tu alrededor. Cada criatura debe superar una Tirada de Salvación de Inteligencia contra tu CD de Salvación de Mutante o quedar desorientada durante 1 minuto. Mientras está desorien...
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