Banshee

Las Banshee son entidades mágicas, mitad espirituales, famosas por su lamento desolador y su vínculo con el inframundo. A menudo se las representa como almas en pena, las Banshee inspiran tanto miedo como piedad en aquellos que se cruzan en su camino. Su apariencia física puede variar, aunque generalmente se las describe como figuras femeninas, existen también representaciones masculinas.
Se difunde un rumor sobre ellas, Conocidas como "la sirena cantora", llamada asi por atraer a sus victimas a través de sus cánticos. Distinguida por aislar y debilitar a su presa antes de asestarte un golpe fatal
Su misión principal es la de transmitir presagios mortales, anunciando el ocaso de los mortales a través de sus aullidos desgarradores. Realizan extensos viajes que esparcen sufrimiento a lo largo y ancho de la tierra, como si fueran mensajeras de la desdicha, portadoras de la inevitable despedida que aguarda a todo ser mortal.
Origen: Libro de Selenia
Subraza de Fantasma
Rasgos raciales Banshee
Tu personaje Banshee tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 35 pies
Grito espeluznante. Puedes emplear tu acción adicional para emitir un grito de lamento espeluznante. Todas las criaturas en un radio de 60 pies alrededor de ti deben hacer una tirada de salvación de Sabiduría (CD 8 + CAR + Tu Bonificación por competencia) en caso de fallo quedarán asustados hasta el final de su próximo turno, las criaturas que estén a 30 pies recibirán 1d8 + CAR + Tu bonificación por competencia. Este rasgo lo puedes hacer las veces que diga tu modificador de competencia, luego debes hacer un descanso largo.
Si estas en sigilo y una criatura te descubre puedes usar este rasgo como reacción en el turno de la criatura, solo una vez por descanso largo.
Fantasma Terrenal. Cuando te encuentras en el umbral de la muerte ósea que tus puntos se hayan reducido a 0, tu espíritu emprende un viaje por el mundo durante un cierto tiempo (5 acciones). Tienes la capacidad de desplazarte y establecer una comunicación telepática con tus compañeros, compartiendo con ellos información antes de cruzar al otro lado. Inmediatamente luego de decir tu mensaje, desapareces en partícula, dejando este mundo y en el lugar que fallece tu alma sueltas una flor de loto.
Velocidad. Tu velocidad caminando aumenta en 5 pies.
Rasgos raciales Fantasma
Como subraza de Fantasma, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Aumento de la puntuación de habilidad. Una puntuación de habilidad de tu elección aumenta en 2 y otra puntuación de habilidad aumenta en 1.
Edad. Los fantasmas pueden vivir hasta siempre, aunque por lo general fallecen después de cumplir una meta que no pudieron lograr en la vida.
Niebla ilusoria. Los Fantasmas adquieren y perfeccionan la habilidad “Ilusión menor” (conjuro) sin que se cuente como uno de los trucos aprendidos por su clase correspondiente. El modificador para su conjuración puede ser Carisma, Sabiduría o Inteligencia. Al alcanzar el nivel 10, este rasgo también concede “Ilusión programada” (conjuro). Este rasgo puede ser usado solo una vez por descanso largo.
Velocidad. Tu velocidad es de 30 pies. Y puedes flotar hasta un máximo de 5 pies del suelo. Si terminas tu turno a más de 1 pies sobre el suelo, comienzas a caer.
Apariencia. La apariencia de los Fantasmas nunca se muestran como fueron, no por que no quieran, simplemente no se acuerdan, por lo que piensan que siempre fueron como gases de colores, aunque es raro que este en este estado por que no se muestran así. Normalmente usan una apariencia que se sienten cómodos y varían aquella apariencia.
Cambio de forma. Como accion, tienes la capacidad de transformar tu apariencia y tu tono de voz. Tienes el control total sobre estos cambios, que pueden incluir el color de tu piel, tu cabello o incluso tu género. Además, tienes la opción de cambiar tu raza, aunque esto no afectará tus características es meramente visual. Sin embargo, hay una limitación: no puedes tomar la forma de una criatura que no hayas visto antes, y tu forma debe ser humanoide tus pies hasta tus rodillas se ven deformes y espectrales cuando te transformas en la apariencia de otro jugador, y sufres desventaja en tiradas de Engaño mientras conserves la apariencia del jugador, aparte. Es importante tener en cuenta que tu ropa y tus pertenencias no se transformarán con tu cambio de forma. Esta nueva apariencia se mantendrá hasta que decidas cambiarla nuevamente o hasta que tu vida llegue a su fin. Si es la de un jugador, tienes el tiempo limite de 10 segundos y puedes transformarte en otro jugador un numero igual a tu modificador de Sabiduría.
Naturaleza fantasmal. Tu tipo de criatura es no-muerto. No necesita aire, comida, bebida, sueño y es inmune a ser envenenado, daño por envenenamiento y enfermedades, tampoco te ves afectado por el agotamiento y el sangrado, pero eres vulnerable al daño radiante.
Visión Oscura. Puedes ver con luz tenue a menos de 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.
Ultima voluntad. Cuando caes a 0 puntos de golpe, eres arrastrado hacia el más allá. Cuando esto sucede, tus tiradas de salvación de muerte se convierten en Tiradas de salvación de Sabiduría CD 12. En tres éxitos, recuperas inmediatamente un punto de golpe, y el CD para las tiradas de salvación de la muerte aumenta en 5. A los tres fracasos, eres arrastrado permanentemente al más allá, y no puedes ser revivido con nada que no sea un hechizo de resurrección. En un descanso largo, el CD se restablece a 12.
Idiomas. Puede escribir, leer y hablar Común y otro idioma de su elección.
Competencia. Eliges dos competencia a elección.
Modificadores. Los personajes Fantasma obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- Competencia: dos habilidades a escoger