Djinn suave

No busca interactuar con los humanos. Prefiere esconderse en los rincones, muy rara vez se comunican con alguien. Si alguien se aventura demasiado cerca, se encogen aún más, intentando pasar desapercibido, estos espectros son muy tímidos. Son extremadamente tímidos. No desean entorpecer ni ayudar a los mortales, pero su torpeza a menudo los traicionan. Si alguien les pide ayuda, sus respuesta puede ser confusa o incluso contraproducente. A pesar de su timidez, no son neutrales. A veces, sus deseos de ayudar lo lleva a situaciones cómicas. Por ejemplo, podrían intentar apagar un incendio soplando aire, pero terminaría avivando las llamas en lugar de extinguirlas.
Origen: Libro de Selenia
Subraza de Fantasma
Rasgos raciales Djinn suave
Tu personaje Djinn suave tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
¿Quieres ser mi amigo?. Eres un fantasma que quiere ayudar pero eres algo torpe y a menudo suelen confundir tus intenciones, usas tu rasgo para darle ventaja a tus aliados o entorpecerlos en todo lo que hagan. Tendrás que usar 1d4 para averiguar si los ayudas o los entorpeces. - 3-4 en el dado de decisión: Puedes sumar 2d4 +4 + tu bonificación de Carisma para ayudar a tus aliados que estén a 20 pies de ti, este dado se consume, es de 1 único uso por criatura.
- 1-2 en el dado de decisión: Haces que las criaturas aliadas que estén a 20 pies de ti tiren con desventaja en cualquier prueba de habilidad, ataque, salvación o cualquier cosa que intenten hacer, no cuenta para defenderse de ataques eso quiere decir que si intentan atacar a una criatura aliada maldita será como un ataque normal intentando pasar su CA, si la criatura aliada quiere terminar su mala suerte, solo deberá terminar su turno.
Este rasgo puede ser usado la misma cantidad de veces que tu modificador de Carisma lo mencione, luego deberás hacer un descanso largo.
Rasgos raciales Fantasma
Como subraza de Fantasma, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Aumento de la puntuación de habilidad. Una puntuación de habilidad de tu elección aumenta en 2 y otra puntuación de habilidad aumenta en 1.
Edad. Los fantasmas pueden vivir hasta siempre, aunque por lo general fallecen después de cumplir una meta que no pudieron lograr en la vida.
Niebla ilusoria. Los Fantasmas adquieren y perfeccionan la habilidad “Ilusión menor” (conjuro) sin que se cuente como uno de los trucos aprendidos por su clase correspondiente. El modificador para su conjuración puede ser Carisma, Sabiduría o Inteligencia. Al alcanzar el nivel 10, este rasgo también concede “Ilusión programada” (conjuro). Este rasgo puede ser usado solo una vez por descanso largo.
Velocidad. Tu velocidad es de 30 pies. Y puedes flotar hasta un máximo de 5 pies del suelo. Si terminas tu turno a más de 1 pies sobre el suelo, comienzas a caer.
Apariencia. La apariencia de los Fantasmas nunca se muestran como fueron, no por que no quieran, simplemente no se acuerdan, por lo que piensan que siempre fueron como gases de colores, aunque es raro que este en este estado por que no se muestran así. Normalmente usan una apariencia que se sienten cómodos y varían aquella apariencia.
Cambio de forma. Como accion, tienes la capacidad de transformar tu apariencia y tu tono de voz. Tienes el control total sobre estos cambios, que pueden incluir el color de tu piel, tu cabello o incluso tu género. Además, tienes la opción de cambiar tu raza, aunque esto no afectará tus características es meramente visual. Sin embargo, hay una limitación: no puedes tomar la forma de una criatura que no hayas visto antes, y tu forma debe ser humanoide tus pies hasta tus rodillas se ven deformes y espectrales cuando te transformas en la apariencia de otro jugador, y sufres desventaja en tiradas de Engaño mientras conserves la apariencia del jugador, aparte. Es importante tener en cuenta que tu ropa y tus pertenencias no se transformarán con tu cambio de forma. Esta nueva apariencia se mantendrá hasta que decidas cambiarla nuevamente o hasta que tu vida llegue a su fin. Si es la de un jugador, tienes el tiempo limite de 10 segundos y puedes transformarte en otro jugador un numero igual a tu modificador de Sabiduría.
Naturaleza fantasmal. Tu tipo de criatura es no-muerto. No necesita aire, comida, bebida, sueño y es inmune a ser envenenado, daño por envenenamiento y enfermedades, tampoco te ves afectado por el agotamiento y el sangrado, pero eres vulnerable al daño radiante.
Visión Oscura. Puedes ver con luz tenue a menos de 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.
Ultima voluntad. Cuando caes a 0 puntos de golpe, eres arrastrado hacia el más allá. Cuando esto sucede, tus tiradas de salvación de muerte se convierten en Tiradas de salvación de Sabiduría CD 12. En tres éxitos, recuperas inmediatamente un punto de golpe, y el CD para las tiradas de salvación de la muerte aumenta en 5. A los tres fracasos, eres arrastrado permanentemente al más allá, y no puedes ser revivido con nada que no sea un hechizo de resurrección. En un descanso largo, el CD se restablece a 12.
Idiomas. Puede escribir, leer y hablar Común y otro idioma de su elección.
Competencia. Eliges dos competencia a elección.
Modificadores. Los personajes Fantasma obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- Competencia: dos habilidades a escoger