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Djinn oscuro

No son simplemente malvados, son la esencia misma de la maldad. Son maestros del engaño, capaces de tejer ilusiones tan reales que pueden hacer que incluso el más sabio se cuestione su propia realidad. Si te cruzas en su camino o invocas su ayuda sin la debida precaución, te encontrarás atrapado en una red de engaños y manipulaciones.

Estos Djinns no solo buscan causar daño, sino que disfrutan viendo cómo sus víctimas se hunden en la desesperación. No se contentan con causar daño físico, sino que buscan destruir todo lo que valoras: tu felicidad, tus sueños, tus relaciones… todo lo que hace que tu vida sea valiosa.

Si te encuentras con un Djinn oscuro, no solo estarás enfrentándote a un ser de gran poder, sino también a un maestro del engaño que hará todo lo posible por hundirte en la oscuridad más profunda. Recuerda, no todos los genios conceden deseos, algunos solo los distorsionan.

  Origen: Libro de Selenia

  Subraza de Fantasma

Rasgos raciales Djinn oscuro

Tu personaje Djinn oscuro tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Dado maldito. Los Djinn, gracias a su personalidad sarcástica y astuta, tienen la capacidad de molestar a una persona en todo lo que haga como si fuese mala suerte. Pueden molestar a esa persona con un dado maldito que pueden usar en cualquier tirada de prueba de habilidad o de Tiradas de Salvación. Este dado es un 1d4 + Tu bonificación de competencia + Tu Sabiduría, puedes usarlo la misma cantidad de veces que tu bonificador de Sabiduría diga, recuperas usos después de un descanso largo.

  Oveja negra. Si es la primera vez que has intentado engañar a una criatura, puedes tirar dos dados d20 en la prueba de habilidad, cada vez que intentes engañar a una criatura por primera vez puedes hacerlo. Luego tendrás que esperar 1 semana para poder engañar denuevo a la misma criatura.

Rasgos raciales Fantasma

Como subraza de Fantasma, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:

  Aumento de la puntuación de habilidad. Una puntuación de habilidad de tu elección aumenta en 2 y otra puntuación de habilidad aumenta en 1.

  Edad. Los fantasmas pueden vivir hasta siempre, aunque por lo general fallecen después de cumplir una meta que no pudieron lograr en la vida.

  Niebla ilusoria. Los Fantasmas adquieren y perfeccionan la habilidad “Ilusión menor” (conjuro) sin que se cuente como uno de los trucos aprendidos por su clase correspondiente. El modificador para su conjuración puede ser Carisma, Sabiduría o Inteligencia. Al alcanzar el nivel 10, este rasgo también concede “Ilusión programada” (conjuro). Este rasgo puede ser usado solo una vez por descanso largo.

  Velocidad. Tu velocidad es de 30 pies. Y puedes flotar hasta un máximo de 5 pies del suelo. Si terminas tu turno a más de 1 pies sobre el suelo, comienzas a caer.

  Apariencia. La apariencia de los Fantasmas nunca se muestran como fueron, no por que no quieran, simplemente no se acuerdan, por lo que piensan que siempre fueron como gases de colores, aunque es raro que este en este estado por que no se muestran así. Normalmente usan una apariencia que se sienten cómodos y varían aquella apariencia.

  Cambio de forma. Como accion, tienes la capacidad de transformar tu apariencia y tu tono de voz. Tienes el control total sobre estos cambios, que pueden incluir el color de tu piel, tu cabello o incluso tu género. Además, tienes la opción de cambiar tu raza, aunque esto no afectará tus características es meramente visual. Sin embargo, hay una limitación: no puedes tomar la forma de una criatura que no hayas visto antes, y tu forma debe ser humanoide tus pies hasta tus rodillas se ven deformes y espectrales cuando te transformas en la apariencia de otro jugador, y sufres desventaja en tiradas de Engaño mientras conserves la apariencia del jugador, aparte. Es importante tener en cuenta que tu ropa y tus pertenencias no se transformarán con tu cambio de forma. Esta nueva apariencia se mantendrá hasta que decidas cambiarla nuevamente o hasta que tu vida llegue a su fin. Si es la de un jugador, tienes el tiempo limite de 10 segundos y puedes transformarte en otro jugador un numero igual a tu modificador de Sabiduría.

  Naturaleza fantasmal. Tu tipo de criatura es no-muerto. No necesita aire, comida, bebida, sueño y es inmune a ser envenenado, daño por envenenamiento y enfermedades, tampoco te ves afectado por el agotamiento y el sangrado, pero eres vulnerable al daño radiante.

  Visión Oscura. Puedes ver con luz tenue a menos de 60 pies de ti como si fuera luz brillante, y en oscuridad como si fuera luz tenue. No se puede discernir el color en la oscuridad, solo los tonos de gris.

  Ultima voluntad. Cuando caes a 0 puntos de golpe, eres arrastrado hacia el más allá. Cuando esto sucede, tus tiradas de salvación de muerte se convierten en Tiradas de salvación de Sabiduría CD 12. En tres éxitos, recuperas inmediatamente un punto de golpe, y el CD para las tiradas de salvación de la muerte aumenta en 5. A los tres fracasos, eres arrastrado permanentemente al más allá, y no puedes ser revivido con nada que no sea un hechizo de resurrección. En un descanso largo, el CD se restablece a 12.

  Idiomas. Puede escribir, leer y hablar Común y otro idioma de su elección.

  Competencia. Eliges dos competencia a elección.

  Modificadores. Los personajes Fantasma obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • Competencia: dos habilidades a escoger
Medium
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