Psique

Un poder elemental que parece originarse de la mente, de las esperanzas, funciona diferente dependiendo de la forma en que sus víctimas perciben la realidad...Funciona de formas que pueden resultar más entretenidas. Representa el ocio, la diversión y la pasión.

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Categoría: Vision Holder / Poder Elemental
Nivel necesario: 1
Adquisición: Selección

Un poder elemental que parece originarse de la mente, de las esperanzas, funciona diferente dependiendo de la forma en que sus víctimas perciben la realidad...Funciona de formas que pueden resultar más entretenidas. Representa el ocio, la diversión y la pasión.

Tipo de daño: Psiquico

Combinación con Reacción Efecto
Frío Cerebro congelado El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d4 de daño del tipo desencadenante y restar 1d4 de su siguiente salvación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma. El daño aumenta en 1d4 en el nivel 5 (2d4), y nuevamente en los niveles 9 (3d4), 13 (4d4) y 17 (5d4).
Veneno Náuseas El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución o sufrir 1d4 de daño del tipo desencadenante y restar 1d4 de su siguiente salvación de Fuerza, Destreza o Constitución. El daño aumenta en 1d4 en el nivel 5 (2d4), y nuevamente en los niveles 9 (3d4), 13 (4d4) y 17 (5d4).
Necrótico Tormento La energía necrótica se mezcla con poder psíquico, creando un ataque que afecta tanto el cuerpo como la mente. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En una falla, recibe 1d6 de daño necrótico y 1d4 de daño psíquico. Además, queda afectado por una condición de "Asustado" hacia ti hasta el final de tu siguiente turno. El daño necrótico y psíquico aumentan en 1d6 y 1d4 respectivamente en los niveles 5 (2d6/2d4), 9 (3d6/3d4), 13 (4d6/4d4) y 17 (5d6/5d4).
Rayo Descarga Neural La combinación de energía eléctrica con poder psíquico envía un pulso eléctrico a través de la mente del objetivo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. En una falla, recibe 1d6 de daño eléctrico y 1d4 de daño psíquico, y sufre desventaja en la siguiente tirada de salvación de Sabiduría o Inteligencia que realice antes del final de su próximo turno. El daño eléctrico y psíquico aumentan en 1d6 y 1d4 respectivamente en los niveles 5 (2d6/2d4), 9 (3d6/3d4), 13 (4d6/4d4) y 17 (5d6/5d4).