Electro

Este cuerpo es el más noble y eminente de todos en este mundo. Debería tener control absoluto sobre este mundo, ya que representa el sueño más puro: la 'eternidad' que nunca cambia.

Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Categoría: Vision Holder / Poder Elemental
Nivel necesario: 1
Adquisición: Selección

Este cuerpo es el más noble y eminente de todos en este mundo. Debería tener control absoluto sobre este mundo, ya que representa el sueño más puro: la 'eternidad' que nunca cambia.

Tipo de daño: Rayo

Combinación con Reacción Efecto
Veneno Encender El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución o ser prendido en fuego durante 1 minuto o hasta que el fuego sea apagado como una acción de la criatura afectada u otra criatura a 5 pies de él. Mientras está en llamas de esta manera, la criatura sufre 1d4 de daño por fuego al comienzo de cada uno de sus turnos. El daño aumenta en 1d4 en el nivel 5 (2d4), y nuevamente en los niveles 9 (3d4), 13 (4d4) y 17 (5d4).
Ácido Disociar El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución o recibir 1d4 del tipo de daño desencadenante, y en su siguiente turno el objetivo sólo puede realizar una acción, acción adicional o movimiento (a su elección). El daño aumenta en 1d4 en el nivel 5 (2d4), y nuevamente en los niveles 9 (3d4), 13 (4d4) y 17 (5d4).
Frío Superconducto El objetivo y hasta otras dos criaturas infundidas con relámpagos o energía fría latente dentro de 15 pies del objetivo deben realizar una tirada de salvación de Constitución, sufriendo 1d6 de daño de relámpago si falla. El daño del rayo aumenta en 1d6 en el nivel 5 (2d6), y nuevamente en los niveles 9 (3d6), 13 (4d6) y 17 (5d6).
Fuego Sobrecarga El objetivo y cada criatura a 5 pies de él deben realizar una tirada de salvación de fuerza. Si falla la salvación, las criaturas reciben 1d6 de daño por fuego y son empujadas 5 pies. Si la criatura objetivo falla la salvación, se mueve 5 pies en la dirección que elijas. El daño por fuego aumenta en 1d6 en el nivel 5 (2d6), y nuevamente en los niveles 9 (3d6), 13 (4d6) y 17 (5d6).
Psíquico Descarga Neural La combinación de energía eléctrica con poder psíquico envía un pulso eléctrico a través de la mente del objetivo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Inteligencia. En una falla, recibe 1d6 de daño eléctrico y 1d4 de daño psíquico, y sufre desventaja en la siguiente tirada de salvación de Sabiduría o Inteligencia que realice antes del final de su próximo turno. El daño eléctrico y psíquico aumentan en 1d6 y 1d4 respectivamente en los niveles 5 (2d6/2d4), 9 (3d6/3d4), 13 (4d6/4d4) y 17 (5d6/5d4).