Tirador arcano

El arquero arcano estudia un método único de arquearía de origen élfico que entreteje magia en sus ataques para producir efectos sobrenaturales. Estos guerreros son parte de los cuerpos de élite élficos. Guardianes de las fronteras de los dominios de esta raza, se mantienen alerta en busca de invasores.
Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Arquetipo del explorador de Explorador (KP)
Tabla de Tirador arcano
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Nivel | Rasgos de clase |
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3 | Conocimiento del Tirador Arcano, Disparo arcano, Imbuir proyectil |
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7 | Disparo arcano, Disparo curvo |
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10 | Disparo arcano |
11 | Proyectil mágico afinado |
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15 | Disparo arcano, Disparo siempre listo |
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18 | Disparo arcano |
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20 |
Rasgos de clase
Conocimiento del Tirador Arcano
Nivel 3
A nivel 3, puedes conocer teoría mágica o secretos de la naturaleza, algo normal para los practicantes de esta disciplina marcial élfica. Elige una habilidad entre Arcanos o Naturaleza, con la que obtienes competencia, y aprendes un truco, a elegir entre prestidigitación o saber druídico.
Disparo arcano
Nivel 3
A nivel 3, cada proyectil no mágico que un arquero arcano carga y deja volar se convierte en mágico, ganando un bonificador de mejora +1 a ataque y daño (que deberás sumar tú mismo a la ficha de arma). A diferencia de las armas mágicas creadas de forma normal, el arquero no necesita gastar piezas...
Imbuir proyectil
Nivel 3
A nivel 3, un arquero arcano gana la aptitud de situar un conjuro de tu lista de conjuros sobre un proyectil. Cuando el proyectil es disparado, el área o la persona del conjuro se centra donde este aterrice, incluso si el conjuro normalmente solo puede ser centrado sobre el lanzador. Esta aptitud...
Disparo curvo
Nivel 7
A nivel 7, aprendes a dirigir un proyectil errante hacia un nuevo objetivo. Cuando realizas una tirada de ataque con un proyectil mágico y fallas, puedes usar una acción adicional para volver a hacer la tirada de ataque contra un objetivo distinto situado a 60 pies o menos del original.
Proyectil mágico afinado
Nivel 11
A nivel 11, eres capaz de infundir magia afinada en tus proyectiles. Cuando disparas un proyectil, puedes hacer que esta logre superar resistencias e inmunidades a ataques y a daños mágicos y no mágicos. La magia se desvanece del proyectil inmediatamente después de impactar o fallar a su objetivo.
Disparo siempre listo
Nivel 15
A partir de nivel 15, tu arquería mágica está disponible en cuanto empieza el combate. Si al realizar una tirada de iniciativa no te quedan usos de Disparo Arcano, recuperas la mitad de tu número disponible de disparos totales redondeando hacia arriba.
Disparos arcanos
Proyectil buscador
Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Utilizando magia de adivinación, haces que tu proyectil sea capaz de buscar a un objetivo. Cuando utilizas esta opción, no realizas una tirada de ataque para el ataque. En vez de eso, elige a una criatura a la que hayas visto en el último minuto. El proyectil vuela hacia el objetivo, doblando esq...
Proyectil de sombras
Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Entretejes magia de ilusión en tu proyectil, haciendo que oscurezca la visión de tu rival. La criatura impactada por el proyectil sufre 2d6 de daño psíquico adicional. Además, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o le resultará imposible ver a más de 5 pies de distancia hast...
Proyectil debilitador
Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Entretejes magia nigromántica en tu proyectil. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño necrótico adicional. El objetivo también deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o el daño realizado por sus ataques con arma quedará reducido a la mitad hasta el comienz...
Proyectil desterrador
Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Utilizas magia de abjuración para intentar desterrar de forma temporal a tu objetivo a un lugar inofensivo en el Feywild. La criatura impactada por el proyectil deberá tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o quedará desterrada. Mientras esté desterrada de esta manera, su velocidad ser...
Proyectil encantador
Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Tu magia de encantamiento hace que el proyectil cautive temporalmente al objetivo. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño psíquico adicional y, además, puedes elegir a uno de tus aliados situado a 30 pies o menos del objetivo. Este último deberá realizar una tirada de salvación...
Proyectil enredador
Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Cuando el proyectil impacta al objetivo, tu magia de conjuración crea zarzas venenosas que lo envuelven. La criatura impactada por el proyectil recibe 2d6 de daño de veneno adicional, su velocidad se reduce en 10 pies y sufrirá 2d6 de daño cortante la primera vez, cada turno, que se mueva al meno...
Proyectil explosivo
Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Imbuyes tu proyectil con energía de fuerza de la escuela de evocación. Esta energía detona tras tu ataque. Inmediatamente después de que el proyectil impacte a una criatura, esta y todas las demás situadas a 10 pies o menos de ella reciben 2d6 de daño de fuerza cada una. El daño de fuerza se incr...
Proyectil penetrante
Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Utilizas magia de transmutación para que tu proyectil tenga atributos etéreos. Cuando empleas esta opción, no realizas una tirada de ataque para el ataque. En vez de eso, el proyectil avanza en una línea recta, de 1 pie de ancho y 30 pies de largo, antes de desaparecer. El proyectil atraviesa los...
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