Misterio ancestral

Los oráculos que investigan un misterio ancestral desarrollan una conexión estrecha con los espíritus ancestrales. Estos espíritus benévolos ayudan al oráculo de diversas maneras, como otorgando consejos o protegiéndolos de cualquier daño.
Origen: Compendio de características extras para partidas subidas de tono
Misterios de Oráculo
Tabla de Misterio ancestral
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 2 | Conjuros del misterio ancestral, Arma ancestral |
| 3 | Conjuros del misterio ancestral |
| 4 | |
| 5 | Conjuros del misterio ancestral |
| 6 | Consejo sagrado |
| 7 | Conjuros del misterio ancestral |
| 8 | |
| 9 | Conjuros del misterio ancestral |
| 10 | Espíritu guerrero |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | |
| 14 | Caminata espiritual |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | |
| 18 | Sangre de héroes |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Arma ancestral
Nivel 2
A nivel 2, escoges un truco entre Hoja en llamas verde o Estallido de espadas (a tu elección). Además, aprendes a invocar un arma cuerpo a cuerpo de tu historia ancestral sin usar una acción. Esta arma inflige 1d8 de daño contundente, perforante o cortante (a tu elección) y tiene un alcance de 5 ...
Conjuros del misterio ancestral
Nivel 2
Conjuros gratuitos.
Consejo sagrado
Nivel 6
A partir del nivel 6, como acción, puedes invocar a tus ancestros para que te den consejo. Este consejo te otorga ventaja en tu próxima prueba de característica dentro de un minuto. Puedes usar esta habilidad una cantidad de veces por descanso prolongado igual a tu modificador de carisma.
Espíritu guerrero
Nivel 10
A nivel 10, has desarrollado una relación cercana con un ancestro guerrero al que puedes invocar para que te guíe y te proteja sutilmente en combate, lo que te otorga los siguientes beneficios:
Una vez por cada descanso corto, cuando fallas una tirada de salvación, puedes elegir repetir la tira...
Caminata espiritual
Nivel 14
A nivel 14, una vez por descanso prolongado, como acción, puedes volverte incorpóreo e invisible. Mientras estés en esta forma, puedes moverte en cualquier dirección, atravesar objetos sólidos y eres resistente al daño no mágico, pero no puedes realizar acciones, acciones adicionales o reacciones...
Sangre de héroes
Nivel 18
A nivel 18, los espíritus de tus ancestros te rodean y te ayudan en cada golpe y hechizo contra tus enemigos. Obtienes una bonificación a las tiradas de daño igual a tu modificador de carisma.
Además, las criaturas a cinco pies o menos tienen desventaja en las tiradas de salvación para resistir ...
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