Wakewyrm

Bestia Enorme, No alineado

Los Wakewyrms son reptiles masivos que tienen aspectos tanto de serpientes como de anguilas. En raras ocasiones han sido avistados cerca de las costas de la Costa Talongrip, aunque muchos rápidamente descartan estos informes. Su nombre proviene de las poderosas olas de marea que causan sus cuerpos, lo que representa una considerable amenaza para las embarcaciones cercanas.

Origen: Humblewood
Categoría: Bestia
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 136 (13d12 + 52)
Valor de desafío: 6 (2.300 PX)
Velocidad: 20 pies, nado 50 pies

Fue Des Con Int Sab Car
20 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 3 (-4) 12 (+1) 3 (-4)

Sentidos: Percepción pasiva 11

Rasgos

  Respiración Sostenida. El wakewyrm puede contener la respiración durante 1 hora.

Acciones

  Multiataque. El wakewyrm realiza dos ataques, uno con su mordida y otro con su cola, o dos ataques de mordida.

  Mordisco. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance 20 pies, un objetivo. Golpe: 15 (3d6 + 5) de daño perforante. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o quedar agarrado (CD de escape 16). El wakewyrm solo puede agarrar a una criatura a la vez y no puede realizar ataques de mordisco contra otras criaturas mientras tenga una criatura agarrada.

  Cola. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance 25 pies, un objetivo. Golpe: 18 (1d8 + 5) de daño contundente.

  Tragar. El wakewyrm realiza un ataque de mordisco contra una criatura Grande o más pequeña que esté agarrando, y si el ataque impacta, el objetivo es tragado, y el agarre termina. El objetivo tragado queda cegado y apresado, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera del wakewyrm, y recibe 11 (3d6) de daño ácido al inicio de cada turno del wakewyrm. Si el wakewyrm recibe 18 o más puntos de daño de una criatura dentro de él, el wakewyrm debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 al final de ese turno o regurgitar todas las criaturas tragadas, que caen tendidas en un espacio dentro de 10 pies del wakewyrm. Si el wakewyrm muere, una criatura tragada ya no está restringida por él y puede escapar del cadáver usando 20 pies de movimiento. Después de la muerte, los gases internos mantienen el cuerpo del wakewyrm a flote durante varias horas, antes de que comience a hundirse gradualmente en una tumba acuática.

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