Limo Cambiante

Cieno Grande, No alineado

Un fran tipo de fluida masa gelatinosa, los limos cambiantes tienen un matiz iridiscente que parece cambiar mientras se mueven. Según los recolectores de limo, pueden usar energía mágica para crear una bioluminiscencia inquietante. El residuo de limo cambiantes es un reagente potente muy buscado, pero es difícil de conseguir. A pesar de su tamaño, estos limos son esquivos y generalmente pasan su tiempo bajo tierra donde la visibilidad es baja. Pueden ser bastante difíciles de localizar cuando se ocultan en la oscuridad subterránea, aunque se sabe que estas extrañas criaturas dejan rastros de residuo bioluminiscente para atraer a su presa.

Origen: Humblewood
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 9
Puntos de Golpe: 37 (3d10 + 20)
Valor de desafío: 1/2 (100 PX)
Velocidad: 20 pies, Escalar 20 pies

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 8 (-1) 20 (+5) 1 (-5) 6 (-2) 1 (-5)

Sentidos: Visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Percepción pasiva 8
Inmunidades al daño: Especial; ver la habilidad Adaptativa
Inmunidades a estados: Cegado, Encantado, Ensordecido, Exhausto, Asustado, Derribado

Rasgos

  Amorfo. El slime puede moverse a través de un espacio tan estrecho como de 1 pulgada de ancho sin tener que escurrirse.

  Escalada Arácnida. El slime puede trepar superficies difíciles, incluyendo verticalmente y cabeza abajo, sin necesidad de hacer una tirada de habilidad.

Acciones

  Pseudópodo. Ataque con Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) puntos de daño ácido. El objetivo queda sujeto (CD de escape 13). Hasta que esta sujeción termine, el objetivo está Apresado y el slime cambiantes no puede hacer un ataque de pseudópodo contra otro objetivo.

  Tragar. El slime cambiante realiza un ataque de pseudópodo contra un objetivo que está agarrando y que sea al menos una talla más pequeña que él. Si el ataque impacta, el objetivo es tragado, y la sujeción termina. El objetivo tragado está Apresado, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera del slime cambiantes, y debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13 al comienzo de cada uno de sus turnos recibiendo 3 (1d6) puntos de daño ácido en un fallo. Si el slime cambiantes usó su habilidad adaptativa para volverse inmune a un tipo de daño, el daño infligido al objetivo en un fallo se convierte en ese tipo. El slime cambiante solo puede tener un objetivo tragado a la vez.

Si el slime cambiante muere, una criatura tragada ya no está apresada por él, y puede moverse libremente mientras el cuerpo del slime tiembla y se neutraliza en un charco inerte de líquido viscoso.

Reacciones

  División. Cuando un slime de tamaño Mediano o más grande y con 10 o más puntos de golpe recibe daño cortante, se divide en dos nuevos slimes. Cada nuevo slime tiene puntos de golpe iguales a la mitad de los del slime original, redondeados hacia abajo. Los nuevos slimes son de un tamaño más pequeño que el tamaño anterior. Los nuevos slimes cambiantes tienen cada uno el mismo tipo de inmunidad al daño que su slime padre y retienen la habilidad Adaptativa.

  Adaptativa. Cada vez que el slime recibe un hechizo que inflige daño, puede volverse inmune a ese tipo de daño durante 1 hora. Cuando el slime cambia el tipo de daño al que es inmune, su color cambia según la tabla a continuación. El slime solo puede ser inmune a un tipo de daño a la vez. Normalmente, los slimes cambiantes son iridiscentes, brillando con todos los colores del arco iris.

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