El Kraken voraz de Logan

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El Kraken voraz de Logan

Nivel 6, conjuración

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Origen: El Consejo de Cuervos
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago, Conjuros de clérigo, Conjuros de druida, Conjuros de explorador y Conjuros de hechicero

Ejerces tu voluntad para crear un enorme Kraken con ocho tentáculos, en el mar o en tierra, en cualquier lugar a 300 pies de ti. Esta bestia es amigable contigo y con los miembros de tu grupo, tiene una velocidad de movimiento de 50 pies en tierra y 300 pies en agua, y tiene numerosas habilidades. Estas habilidades, como se describe a continuación, puedes activarlas telepáticamente como una acción adicional en tu turno. Si el Kraken alguna vez se aleja más de 1000 pies de ti, o pierdes la concentración en el hechizo, el Kraken seguirá siendo amigable contigo y tu grupo siempre que no lo ataques, pero ya no podrás comandarlo telepáticamente. El Kraken desaparece 10 horas después de lanzar el hechizo, independientemente de si perdiste el control del Kraken o no.

Asfixia: El Kraken puede extender la mano y asfixiar a cualquier criatura a menos de 90 pies de distancia con uno o más de sus tentáculos, hasta un máximo de cuatro. Cada tentáculo causa 3d8 de daño contundente por asalto. Esta habilidad se puede mantener tantas rondas como se desee, pero al final de cada uno de los turnos del objetivo, excepto el primero, puede realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 17; si tiene éxito, ya no estarán al alcance del Kraken.

Barrido: El Kraken puede barrer uno de sus tentáculos sobre un área de 60 pies cuadrados, derribando a todas las criaturas (incluidos tú y los miembros de tu grupo), a menos que superen una tirada de salvación de Destreza CD 17. Además, cada criatura afectada recibe 2d6 daños contundentes y queda aturdida hasta el final de su siguiente turno.

Muro: El Kraken puede protegerte a ti o a las criaturas que se encuentren a 50 pies de él desplegando sus tentáculos en un largo muro de hasta 80 pies de ancho. Esta pared puede tener la forma que desees. El kraken deberá utilizar al menos 6 de sus tentáculos para esta maniobra. Los tentáculos cuentan como cobertura de tres cuartos y aumentan la CA de cualquier criatura protegida en x, cuando x es la cantidad de tentáculos más allá de 6 que el kraken está usando para la maniobra +1. Esta maniobra puede mantenerse tanto tiempo como sea necesario.

Molinete: El Kraken puede girar cualquier número de sus brazos (mínimo 2) en el aire, atrapando a cualquier criatura en un radio de 30 pies y provocando que realice una tirada de salvación de Destreza CD 15 o vuele 40 pies en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario (tú eliges). ) y propenso a caerse. Cada tentáculo causa 2d8 de daño contundente, y las criaturas pueden verse afectadas por varios tentáculos por uso de esta habilidad a la vez. Las criaturas de menos de 3 pies de altura no se ven afectadas por esta habilidad.

Moco: El Kraken puede usar su elasticidad natural para extenderse en un radio de 45 pies e intentar usar sus habilidades telepáticas latentes. Cualquier criatura en este radio debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o sufrir 2d8 de daño psíquico y quedar incapacitada hasta el final de su siguiente turno. Tus aliados y tú no os afecta esta habilidad. El Kraken no puede usar sus tentáculos de ninguna manera si esta habilidad está activa, y puede estar activa durante tantas rondas como sea necesario.

El Kraken tiene un hambre voraz y necesita comer al menos 100 libras de carne cada media hora, o se enfurecerá y atacará ciegamente cualquier cosa que se encuentre dentro de su alcance. El Kraken es inteligente y el DM toma sus decisiones en su estado de ira. Permanecerá enfurecido hasta que le ofrezcan la cantidad adecuada de comida, dependiendo del tiempo que haya pasado desde la última vez que lo alimentó. Si no hay objetivos dentro del alcance mientras el Kraken está enfurecido, seguirá al más cercano en busca de comida. Si el Kraken pasa 3 horas sin ser alimentado, muere. No puedes volver a lanzar este hechizo hasta que hayan pasado 24 horas desde la última vez que lo lanzaste.

En niveles superiores: si lanzas este hechizo en cualquier nivel superior, todo el daño causado por el Kraken aumenta en 1 dado del tipo mostrado y sus habilidades a distancia aumentan en 10 pies por nivel por encima del sexto. Además, si lanzas este hechizo en el séptimo nivel, el Kraken tiene 10 tentáculos, en el octavo tiene 12, y si lanzas este hechizo en el noveno nivel, el límite de tentáculos del Kraken aumenta a 14 y todas sus tiradas de salvación de CD aumentan en 3.