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Sabio

Un mercenario en fuga que se refugia tras un carro derribado mantiene firme su ballesta a la espera de que su perseguidor dé la vuelta a la esquina. Para su sorpresa, un dispositivo cristalino aparece y suelta una ráfaga de éter, sometiéndolos. Una joven sabia sonríe al saber que ésta ha sido otra misión exitosa.

Un joven vestido con una impecable túnica blanca observa cómo sus aliados se pelean en el frente. Cada vez que el peligro se cierne sobre sus amigos, con un chasquido de dedos aparece una barrera que los protege.

Con cuidado, un mago experimentado comienza a tejer su hechizo, pero el éter de su trabajo viaja de repente hasta un fragmento de cristal cercano, un rayo que se dispara desde un lugar inesperado.

Los sabios son magos altamente cualificados que fusionan magia y tecnología para crear una forma única de lanzar hechizos. Mediante el uso de sus Nouliths, superan los límites de lo posible.

Expertos en Eterología

Procedentes de las eruditas tierras de Sharlayan, los Sabios son eruditos que han pasado gran parte de su vida en el mundo académico, investigando el éter en todas sus formas. Mediante la combinación de antiguos focos de hechizos y tecnología especial, encuentran hábilmente nuevas formas de mantener mágicamente el control en el campo de batalla.

Fragmentos de poder

El Noulith es una combinación artesanal de cristal y maquinaria, alimentada por el éter del cuerpo del usuario. Un Sabio comparte la magia que llena su cuerpo con estas alas de cristal que le permiten volar, lanzar rayos de éter, lanzar hechizos y otros muchos efectos.

Creación de un sabio

La mayoría de los sabios se inician en el mundo académico, ya sea a través de la educación oficial, la tutoría o la investigación independiente. A la hora de crear un sabio, puedes plantearte cómo entró en el mundo de la educación. ¿Fue tu personaje increíblemente brillante y consiguió una beca gracias a su talento? Tal vez proceda de una familia noble acomodada y sus padres le hayan trazado el camino. Sean cuales sean sus razones para entrar en el mundo académico, tendrás que decidir qué es lo que impulsa su ambición por ampliar su educación y superar los límites del lanzamiento de hechizos y la eterología. Puede que lo hagan por orgullo e interés propio, o por objetivos tan elevados como mejorar el mundo para todos los que viven en él.

Más allá de cómo entraron en el mundo académico, también tendrás que decidir por qué arriesgarían sus vidas y quizás incluso su expulsión del mundo de la educación. Razones que van desde darse cuenta de que no todas las lecciones pueden venir de los libros y los exámenes, poner a prueba su duro trabajo o lanzarse a la aventura para mejorar su propia posición en la vida. Es probable que los sabios tengan razones pragmáticas para emprender el camino, pero cada persona tendrá su propio propósito verdadero para aventurarse.


Equipamiento

Empiezas con el siguiente equipo, además del que te otorga tu trasfondo:

  • (a) un baston o (b) una daga

  • (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (a) un arma simple

  • (a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano

  • (a) equipo de Erudito o (b) equipo de Explorador

  • Un Noulith

  Origen: 5th Edition D&D x Final Fantasy XIV - Classes and Races Compendium

  Puntos de Golpe: d6

Magia


Lanzador de conjuros: Lanzador puro
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros preparados
Nivel de conjuro máximo: Nivel 9
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Inteligencia
Lista de conjuros: Sabio

Crear personaje Sabio
Medium

Tabla de Sabio

A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
Espacios de conjuro por nivel
Nivel Rasgos de clase Trucos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 Lanzamiento de conjuros, Competencias, Nouliths, Disparo de éter 3 2 - - - - - - - -
2 Tradicion 3 3 - - - - - - - -
3 3 4 2 - - - - - - -
4 Mejora de característica 3 4 3 - - - - - - -
5 4 4 3 2 - - - - - -
6 4 4 3 3 - - - - - -
7 4 4 3 3 1 - - - - -
8 Mejora de característica 4 4 3 3 2 - - - - -
9 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 Mejora de característica 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 Alas de éter 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 Mejora de característica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 Optimizacion 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Rasgos de clase

Tradicion (nivel 2)

Los sabios tratan de combinar la tradición de la hechicería con los avances tecnológicos y el estudio del éter para llevar su arte a nuevas cotas. La creación de los Nouliths supone un gran cambio para estos fines, y varios sabios los aprovechan de formas nuevas y emocionantes. Los sabios se centran en las capacidades ofensivas de los Nouliths, avanzando en el campo del armamento basado en el éter. Los Eruditos optan por un papel más protector, proporcionando barreras y defensas a sus aliados, tomando el control de situaciones peligrosas. Por último, los Filósofos se aferran a su enfoque tradicional de lanzamiento de hechizos y utilizan a los Nouliths para mejorar su arte, en lugar de lo contrario.
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