Marchitar Sangre
Nivel 3, nigromancia
Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Componentes: V, S, M (una gota de sangre)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Duración: Concentración 1 hora
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago y Conjuros de clérigo
Corrompes mágicamente los fluidos vitales de una criatura que puedas ver dentro del alcance, transformando su torrente sanguíneo en un veneno necrótico que rechaza la vida. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la supera, el conjuro no tiene efecto.
Si falla la tirada de salvación, la criatura queda maldita por la duración del conjuro y sufre los siguientes efectos:
Incompatibilidad Vital. El objetivo no puede recuperar puntos de golpe de ninguna forma. Los conjuros o efectos mágicos como Restauración menor o Restauración mayor no tienen efecto sobre esta maldición.
Corrosión Hemática. Cada vez que impactes al objetivo con un ataque (ya sea con arma o con conjuro), este recibe 1d6 de daño necrótico adicional.
Un conjuro de Quitar maldición lanzado sobre el objetivo termina inmediatamente con este efecto.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 4 o 5, puedes mantener la concentración en él por un máximo de 8 horas. Cuando utilizas un espacio de conjuro de nivel 6 o superior, puedes mantener la concentración por un máximo de 24 horas.