Cartas Verdes
Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: Maestro de cartas / Cartas Cromaticas
Nivel necesario: 2
Adquisición: Automático
Al elegir una carta verde, gastas 2 puntos de suerte y tu carta inflige daño de ácido. Esta carta daña a todas las criaturas en una línea de 5 pies de ancho que viaja hasta 60 pies. Se puede realizar una tirada de salvación de Destreza para recibir la mitad del daño. El daño de ácido inicial puede infligir un golpe crítico. Cuando lances una carta verde, tira un d20: si el número resultaría en un crítico para una tirada de ataque, entonces el daño inicial de la carta verde asesta un crítico. Si en el d20 obtienes un 1, todas las criaturas tienen ventaja en cualquier tirada de salvación contra la carta y minimizas todos los dados de daño para esta carta.
Cuando se lanza esta carta, deja un rastro de ácido de 5 pies de ancho en el suelo debajo de ella mientras vuela por el aire. Este rastro de ácido inflige un dado de daño de carta cuando una criatura comienza su turno en él o entra en el rastro por primera vez en su turno, y el rastro se evapora al comienzo de tu próximo turno. Se puede realizar una tirada de salvación de Destreza para reducir a la mitad el daño del charco de ácido. Los rastros de ácido superpuestos no acumulan su daño.
| Nivel | Descripción |
|---|---|
| 13 | Tus cartas de color verde infligen un dado de daño de carta adicional tanto en el daño inicial como en el daño del rastro de ácido. También puedes gastar 1 punto de suerte extra para hacer que el rastro permanezca durante 1 minuto. |
| 18 | El ácido inflige el triple de daño a objetos, estructuras y constructos (quienes además tienen desventaja en la salvación). También puedes concentrarte en la carta para corroer materiales no mágicos y atravesar obstáculos (como paredes o cerraduras). |