Buscar rasgos
Competencias
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Obtienes las siguientes competencias:
Desenfundado Rápido
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
A nivel 1, has practicado cómo robar cartas a la velocidad del rayo. Cada vez que lanzas una carta, puedes robar otra carta si tienes otra encima (no requiere acción).
Repartidor de la Baraja
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
A nivel 1, has aprendido a golpear con cartas con una precisión mortal. Ahora puedes usar cartas para atacar a los enemigos como un arma cuerpo a cuerpo ligera y sutil que inflige daño cortante (1d4) y tiene la propiedad arrojadiza con un alcance de 30/90 pies. El daño escala de acuerdo con la ta...
Elige una Carta
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
A nivel 2, te vuelves capaz de imbuir tus cartas arrojadizas con magia innata. Obtienes diferentes colores de cartas. Antes de realizar una tirada de ataque con una carta, puedes gastar punto(s) de suerte e imbuir la carta con un color que le otorga ciertos efectos mágicos.
Algunas de tus caract...
Juego "Afortunado"
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
A partir del nivel 2, tienes ventaja en cualquier prueba relacionada con un juego de azar y obtienes competencia en Juego de Manos. Si ya tenías competencia en Juego de Manos (o si la obtienes más adelante), en su lugar obtienes pericia.
Suerte del Momento
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 2
A nivel 2, obtienes acceso a los puntos de suerte*. Los puntos de suerte se utilizan para potenciar muchas de tus habilidades de clase. Nunca puedes tener más puntos de suerte de los indicados en la tabla de Maestro de las Cartas para tu nivel. Recuperas todos tus puntos de suerte después de un d...
As bajo la Manga
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 3
A nivel 3, como una acción puedes restaurar hasta la mitad de tus puntos de suerte que te falten (redondeado hacia abajo). Una vez que usas esta característica, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso largo.
Mejora de Puntuación de Característica
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 4
Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo a los niveles 8º, 12º, 16º y 19º, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encim...
Ataque adicional
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 5
A nivel 5, cuando realizas la acción de Ataque en tu turno, puedes hacer dos ataques.
Magia de Cartas
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 6
A nivel 6, cualquier carta con la que ataques actúa como un arma mágica a efectos de superar la resistencia a los daños.
Comodín
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 7
A nivel 7, puedes usar tu acción de bonificación y 1 punto de suerte para lanzar tres cartas. Las tres cartas deben tener objetivos separados. Las cartas lanzadas de esta manera no pueden tener un color. Estas cartas no restauran puntos de suerte con un golpe crítico.
Dados de la Suerte
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 9
A nivel 9, si fallas una tirada de salvación, puedes en su lugar volver a tirar la salvación y debes usar la nueva tirada. Esta característica solo se puede usar una vez por descanso largo.
Descartar la Baraja
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 10
A nivel 10, como una acción adicional puedes intercambiar los tipos de daño de dos cartas de color durante 1 minuto, y no necesitas tener ambas cartas preparadas para intercambiar los tipos de daño. Esta característica solo se puede usar una vez por descanso largo.
Destino
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 15
A nivel 15, puedes lanzar el conjuro Teletransportar (Teleport) tomándote como objetivo únicamente a ti mismo, con un alcance máximo de 1000 millas (1600 km). Puedes usar a una criatura aliada como destino. Al usar a una criatura como destino, te teletransportas al espacio desocupado más cercano ...
Dados Cargados
Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Nivel 20
A nivel 20, antes de realizar una tirada de ataque usando una carta, puedes elegir tratar automáticamente la tirada de ataque como un éxito crítico. Una vez que usas esta característica, no puedes volver a usarla hasta que termines un descanso largo.