Luchador de la Oscuridad

Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: Brujo / Invocación sobrenatural
Nivel necesario: 1
Adquisición: Selección

Requisito previo: Pacto de la Hoja

Tus habilidades en combate marcial mejoran enormemente. Aprendes un estilo de lucha. Al finalizar un descanso prolongado, podrás cambiar tu estilo actual por uno diferente.

Alborotador

  • Si tomas la acción de ataque en tu turno para hacer uno o más ataques con armas cuerpo a cuerpo, excluyendo los ataques desarmados, pero no golpeas con ninguno de ellos, puedes usar tu acción de bonificación para hacer un ataque desarmado.

Combate con Armas Arrojadizas

  • Puedes desenvainar un arma que tenga la propiedad "arrojadiza" como parte del ataque que realizas con el arma. Además, cuando impactas con un ataque a distancia con un arma arrojadiza, obtienes un bonificador de +2 a la tirada de daño.

Combate con armas grandes

  • Cuando saques 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirarlo, pero debes usar el nuevo resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos manos» o «versátil» para que puedas obtener este beneficio.

Combate con dos armas

  • Cuando luchas con dos armas, puedes añadir tu modificador por característica al daño del segundo ataque.

Combate con Tres Espadas

  • Obtienes la capacidad de portar una tercera espada en tu boca, considerando que posea la propiedad Ligera. Cuando uses una acción adicional para realizar un ataque con una segunda arma puedes realizar un ataque adicional con la espada en tu boca. Este ataque adicional se realiza con desventaja y no se añaden los modificadores de Fuerza y Destreza a las tiradas de daño.

Combate sin Armas

  • Al impactar, tus ataques sin armas causan un daño contundente igual a 1d6 + tu modificador por Fuerza. Si al hacer la tirada de ataque no estás empuñando armas ni un escudo, el d6 se convierte en 1d8.Al comienzo de cada uno de tus turnos, puedes infligir 1d4 de daño contundente a una criatura a la que tengas agarrada.

Defensa

  • Mientras llevas armaduras, recibes un bonificador de +1 a tu CA.

Duelo

  • Cuando solo empuñas un arma cuerpo a cuerpo en una mano, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con ella.

Intercepción

  • Cuando una criatura que puedas ver impacte con un ataque a un objetivo que esté a 5 pies o menos de ti y no seas tú, puedes utilizar tu reacción para reducir el daño que recibe el objetivo en 1d10 + tu bonificador por competencia (hasta un mínimo de 0 de daño). Para usar esta reacción, debes estar empuñando un escudo o un arma sencilla o marcial.

Lucha a Ciegas

  • Tienes visión ciega hasta 10 pies. Dentro de ese alcance, puedes ver cualquier cosa que no esté tras una cobertura completa, incluso si estás cegado o en oscuridad. Además, puedes ver a las criaturas invisibles que estén a ese alcance, a no ser que consigan esconderse.

Luchador Injurioso

  • Aprendes el truco Burla dañina, Destreza es tu habilidad para lanzar este conjuro. Como acción lanzas el truco contra una criatura hostil a 5 pies. Si falla la tirada de salvación puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con un arma que tenga la propiedad Sutil contra el causando 1d4 de daño psíquico contra su moral, si supera la Tirada de salvacion puede como accion gratuita responderte con una burla para acto seguido gastar su reaccion y hacer un ataque de oportunidad contra ti. Por cada ataque adicional que se obtenga como guerrero añades 1d4 de daño psiquico extra.
Nivel Descripcion
1 1d4 de daño psíquico
5 2d4 de daño psíquico
11 3d4 de daño psíquico
20 4d4 de daño psíquico

Luchador Versatil

  • Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo de un arma que sujetes a una mano, puedes usar tu accion adicional para hacer un ataque desarmado o empujarla del impacto (a elección) Se te considera competente con este ataque desarmado. para este estilo de combate no puedes tener la segunda mano ocupada.

Protección

  • Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que no eres tú y que se encuentre a 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque. Debes llevar un escudo.

Tiro con arco

  • Consigues un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.