Azir, El Emperador de las Arenas

Celestial Mediano, Legal neutral
Origen: Bitacora del Aventurero por Jarro Plumaluz
Categoría: PNJ
Clase de armadura: 21
Iniciativa: +5
Puntos de Golpe: 262 (25d8 + 150)
Valor de desafío: 29 (135.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 22 (+6) | 20 (+5) | 22 (+6) | 25 (+7) | 24 (+7) | 26 (+8) |
Tiradas de salvación: Int +16, Sab +16, Car +17
Habilidades: Atletismo +15, Historia +25, Perspicacia +25, Percepción +16
Sentidos: Vision verdadera 60 pies, Percepción pasiva 26
Idiomas: Todos
Resistencias al daño: Radiante; Contundente, Cortante y Perforante no-magico
Inmunidades al daño: Necrotico y Veneno
Inmunidades a estados: Encantado, Agotamiento, Asustado, Envenenado
Rasgos
El alcance del Emperador. Si Azir no tiene un objetivo al alcance de su arma, aún puede usar su ataque múltiple para hacer que todos sus soldados ataquen a las criaturas dentro del alcance.
Lanzamiento de hechizos innatos. La habilidad innata de Azir para lanzar hechizos es Carisma (salvación de hechizo CD 23). Puede lanzar de forma innata los siguientes hechizos, que no requieren componentes materiales:
A voluntad: Orden imperiosa, Luz, Prestidigitación.
3/día cada uno: Diablo de Polvo, Tierra en Erupcion
2/día cada uno: Círculo de muerte, Plaga de insectos
1/día cada uno: Rayo solar Torbellino
Resistencia legendaria (3/día). Si Azir falla una tirada de salvación, puede optar por tener éxito.
Resistencia mágica. Azir tiene ventaja en las tiradas de salvación contra hechizos u otros efectos mágicos.
Armas mágicas. Los ataques con armas de Azir son mágicos.
Acciones
Multiataque. Azir usa su ¡Surgir! y luego realiza cuatro ataques con armas.
Bastón del Emperador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Golpea 10 (1d8 + 6) de daño perforante más 18 (4d8) de daño radiante.
¡Surgir!. Azir convoca hasta 2 soldados de arena (Soldado de Arena (VD 5))en lugares que puede ver a menos de 60 pies. Actúan en su turno y él puede controlarlos sin necesidad de ninguna acción de su parte. Cuando Azir realiza un ataque con arma, cada soldado de arena que haya convocado puede realizar un ataque con arma contra una criatura que esté dentro de su alcance. Azir puede haber convocado hasta 8 soldados a la vez, y un soldado de arena permanece hasta 1 minuto o hasta que se reduce a 0 puntos de vida. Azir también puede descartar cualquier número de ellos con una acción adicional.
Disco del Sol (Recarga 6). Azir levanta una torre del suelo que llena un cubo de 10 pies y se extiende hasta una altura de 30 pies. Tiene una duración de hasta 1 hora y solo puede tener uno a la vez.
Falange del Emperador (1/Día). Azir convoca a un grupo de élite de 8 soldados de falange (Soldado de Falange (VD 12)) que se originan en él y se mueven hacia afuera para rodearlo en un radio de 10 pies. Una criatura a 5 pies de Azir debe realizar una tirada de salvación de Fuerza CD 23 o los soldados la empujarán hacia atrás 20 pies. Si se salva con éxito, serán empujados hacia el borde exterior del radio. Los soldados de la falange mantienen esta posición alrededor de Azir, moviéndose en conjunto con su movimiento a menos que él les indique lo contrario. Estos soldados no cuentan para el número máximo de soldados que puede convocar y duran hasta 1 hora o hasta que se reducen a 0 puntos de vida. Azir también puede descartar cualquier número de ellos con una acción adicional.
Reacciones
Arenas movedizas. Cuando Azir es sometido a un efecto que le permite realizar una tirada de salvación de Destreza, puede usar su reacción para teletransportarse al espacio de un soldado de arena que se encuentra a menos de 60 pies y automáticamente tiene éxito en la salvación. El soldado de arena es destruido en este proceso, pero le otorga a Azir puntos de vida temporales iguales a sus puntos de vida actuales antes de ser destruido.
Disco del Sol
La torre del Disco del Sol tiene una CA de 18, 55 puntos de vida y es resistente al daño contundente, perforante y cortante, e inmune a ese daño de armas no mágicas. Puede lanzar el hechizo rayo de sol a voluntad usando el hechizo de salvación DC de Azir. Tiene dos turnos cada ronda y actúa por iniciativa contando 20 y 10.