Buscar rasgos
Competencias
Guia del explorador de Wildemount
El Cazador de Sangre obtiene las siguientes competencias: Destreza, Inteligencia, diversas armas y armaduras, suministros de alquimia y 3 habilidades a escoger.
Competencias adicionales
Guia del explorador de Wildemount
Cuando ganas tu primer nivel como Cazador de Sangre obtiene las siguientes competencias: Diversas armas y armaduras, suministros de alquimia.
Maledicto de Sangre
Guia del explorador de Wildemount
A nivel 1, obtienes la capacidad de canalizar, y a veces sacrificar, una parte de tu esencia vital para maldecir y manipular criaturas a través de la magia de la Artesanía de Sangre. Obtienes una maldición de sangre de tu elección, detallada en la sección "Maldiciones de Sangre".
Perdición del cazador
Guia del explorador de Wildemount
Tienes ventaja en las tiradas de Supervivencia para rastrear feéricos, demonios o muertos vivientes, así como en las tiradas de habilidad de Inteligencia para recordar información sobre ellos.
Estilo de combate
Guia del explorador de Wildemount
Nivel 2
A nivel 2, adoptas un estilo de combate concreto como tu especialidad. Elige una de las opciones. No puedes escoger el mismo de Estilo de Combate más de una vez, incluso aunque luego puedas volver a elegir.
Rito carmesí
Guia del explorador de Wildemount
Nivel 2
Como acción adicional, imbuyes una sola arma con energía elemental de un rito que conozcas. Pierdes puntos de golpe iguales a tu tirada de Dado de Artesanía de Sangre. Infliges un numero de puntos de daño adicional del tipo elemental elegido igual a tu Dado de Artesanía de Sangre.
Mejora de característica
Guia del explorador de Wildemount
Nivel 4
Podrás elegir una puntuación de característica y aumentarla en 2, o dos puntuaciones de característica y aumentarlas en 1 cada una.
Ataque adicional
Guia del explorador de Wildemount
Nivel 5
A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de uno.
Marca del Castigo
Guia del explorador de Wildemount
Nivel 6
Cuando dañes a una criatura con tu Rito Carmesí, puedes elegir crear un sello arcano de magia de hemorragia en él. la criatura marcada sufre daño psíquico igual a tu modificador de Inteligencia
Psicometría Siniestra
Guia del explorador de Wildemount
Nivel 9
Al hacer una tirada de Historia para recordar información sobre un pasado oscuro que rodea un objeto que estés tocando o una ubicación en la que estés presentes, tienes ventaja en la tirada.
Ímpetu Oscuro
Guia del explorador de Wildemount
Nivel 10
Tu velocidad aumenta en 5 pies, y cada vez que haces una tirada de salvación de Fuerza, Destreza, o Constitución, obtienes una bonificación a la tirada igual a tu modificador de Inteligencia
Marca de Amarre
Guia del explorador de Wildemount
Nivel 13
El daño psíquico de tu Marca del Castigo aumenta al doble de tu modificador de Inteligencia
Alma Endurecida
Guia del explorador de Wildemount
Nivel 14
Cuando alcanzas el nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra efectos que te causen el efecto hechizado y asustado.
Maestria Sanguínea
Guia del explorador de Wildemount
Nivel 20
Una vez por turno, siempre que uno de tus rasgos de Cazador de Sangre requiera tirar un Dado de Artesanía de Sangre, puedes elegir volver a tirar el dado y elegir qué resultado usar.