Circulos del infierno

Estos Imp se diferencian de otros en que prefieren habitar el infierno antes que el mundo de los vivos. Están tan enfocados en traer desgracia que no importa de donde venga, incluso si es de almas que no paran de estar atormentadas.
Los Imps del círculo infernal tienen preferencia por el dolor inmediato y las torturas físicas.
Origen: Cruzadas de los panteones
Subraza de Imp
Rasgos raciales Circulos del infierno
Tu personaje Circulos del infierno tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 35 pies
Guest of Darkness. Cuando estés en oscuridad, puedes gastar una acción bonus para sacar la esencia misma de la oscuridad. Recuperas puntos de golpe iguales a tu Modificador de Carisma (mínimo 1). No puedes ganar puntos de golpe más allá de tu máximo usando este rasgo. Deberás completar un descanso largo para usar nuevamente este rasgo.
Los Imps tienen ventaja en las tiradas de Sigilo cuando están en lugares oscuros.
Soul Eater. Gracias al rasgo de coleccionista de almas puedes conservar almas para divertirte con ellas, pero cuando perteneces a los círculos del infierno también eres capaz de devorarlas como acción adicional haciendo pasar por un abrupto final con la vida de la criatura. Posees vagos recuerdos y conocimientos de aquellos que devoras. Incrementas +2 el daño de cualquier truco o hechizo por cada alma devorada.
Una vez usado dicho aumento se pierde por completo y hace falta hallar más almas para la colección y próximo alimento.
Magical Evil. No será fácil que tus enemigos huyan de tu castigo, tu CD de conjuros aumenta según tu bonificador de competencia a los rivales que torturas con dicha magia.
Modificadores. Los personajes Circulos del infierno obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- Competencia: a escoger entre Arcanos, Percepción, Perspicacia, Religión y Sigilo
- +(Competencia) CD Salvación conjuro
Rasgos raciales Imp
Como subraza de Imp, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Manipulación de equipo. La raza Imp puede convencer tanto a amigos como a enemigos de comenzar su turno primero, prueba de su impaciencia y su habilidad manipuladora, la raza aumenta su iniciativa con un bono según su modificador de Carisma.
Coleccionista de Almas. La raza Imp adora capturar las almas de sus victimas y jugar con ellas como si fuesen simples juguetes, al asesinar a una víctima puede conservar el alma de la bestia o persona dentro de una reserva espectral que puede conjurar a su gusto.
Se le puede convencer al alma de brindar información.
Guest of Hell. Los Imp tienen resistencia al daño de fuego, y visión perfectamente clara en lugares oscuros en un rango de 40 pies.
Tamaño. Pequeño. No suelen medir más de un metro como mucho. Su raza es extremadamente pequeña.
Modificadores. Los personajes Imp obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- Competencia: a escoger entre Acrobacias, Engañar, Intimidar, Juego de Manos, Persuasión y Sigilo
- +(CAR) Iniciativa
