Tarwa n Tafuskt (Descendiente del sol)

Small
Tarwa n Tafuskt (Descendiente del sol)

Los Tarwa n Tafuskt o Descendientes del sol son unas criaturas activas y muy echadas para alante. Generalmente tienen encanto, pero también son capaces de parecer intimidantes, sobretodo bajo la luz de su creador, el sol.

Generalmente son nómadas, pero hay algunas tribus que se asientan en la naturaleza misma, conviviendo a la perfección con las criaturas que la rodean. La mayoría viven vidas simples y austeras, viajeros o no, no son de tener excesivas pertenencias pues todo lo que poseen generalmente lo comparten con los demás. Están muy conectados con el trabajo duro y la naturaleza por esto mismo, siendo capaces de trabajar y sobrevivir en las extensas tierras vírgines y salvajes que todavía quedan en el mundo. Como tal nunca se han aislado. De hecho, son muy abiertos a sus vecinos o a los visitantes siempre que respetes sus costumbres y ayudes en su comunidad. Los Descendientes del sol han convivido junto a otros pueblos durante muchísimo tiempo, y aunque a veces causan peleas, no suelen ser precisamente hostiles de primeras. Suelen ser gente pacífica o neutral, pero siempre con cuidado por si algún encuentro lleva a las armas, las cuales no tienen problema en desenvainar. Sienten que en el ciclo de la vida, ellos deben sobrevivir y trabajar, y si no, hacer lo necesario para poder perdurar, sea cual sea el costo. Generalmente esta raza es una raza muy trabajada y activa, pues son capaces de persistir bajo el duro yugo solar.

Se muestran de piel morena u oscura generalmente, aunque se puede dar el caso contrario de encontrar gente en esta raza de piel blanca o incluso con pecas o manchas de varios tonos cromáticos. Sus cabellos varían desde tonos rubios o dorados hasta marrones o naranjas (Los colores monocromáticos o fríos son raros en ellos). Sus ojos son naranjas, amarillos, rosados, rojos, dorados, pero siempre con brillos, como si hubieran sido marcados por los astros celestes ya sea en su piel o en sus ojos. Son algo mas altos que los humanos corrientes, pero no demasiado y tampoco es que todos sigan esta norma. Prefieren vestir ropas vaporosas y holgadas, con detalles que simbolicen quiénes son y de donde vienen, pero sobretodo, a dónde van. Sus adornos son recargados, generalmente bordados con hilos dorados, blancos, brillantes o simplemente de colores, con el propósito de embellecer. Prefieren colores vivos y luminosos, pero eso no quiere decir que no usen ropas oscuras. Los colores suelen venir determinados por el tipo de evento al que atienden. El pelo lo suelen llevar trenzado, largo o en colas de caballo, entrelazado con hilos o tiras de cuero y cuentas de colores o de metal. Cuanto más largo es su cabello, más importante es su rol en sociedad. Su rostro, muchas veces se ve adornado por las mismas marcas que, como en la ropa, se pintan temporalmente o se tatúan para demostrar lo que el mundo dice de ellos o lo que la naturaleza dice de ellos mismos.

Como sociedad, se organizan de forma igualitaria. Hombres, mujeres o tercer género, todos tienen un rol que ellos mismos pueden escoger dentro de la sociedad. Generalmente se dividen en exploradores y cazadores, cosechadores, ganaderos y alfareros o líderes espiritual y magos. Usualmente la mujer es quien tiene propiedad sobre la herencia familiar de linaje, el ganado y tiene derecho legal sobre los niños, pues esta escoge si casarse o no hacerlo y es libre de estar con quien quiera y decida estar. Bajo la protección del sol cada mañana, todos son libres de escoger junto a quién vivir.

  Origen: Cruzadas de los panteones

Rasgos raciales Tarwa n Tafuskt (Descendiente del sol)

Tu personaje Tarwa n Tafuskt (Descendiente del sol) tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:

  Velocidad. 30 pies

  Edad. Los Descendientes del sol alcanzan los 600 años de vida, aunque no se sabe con exactitud cuantos años pueden llegar a vivir, se dice que existen registros de la existencia de alguno que ha llegado a los 1200 años.

  Idiomas. Los Descendientes del sol hablan común y el idioma de los astros (cósmico).

  Visión esclarecedora. Tienen ventaja para evitar ser engañados por hechizos ilusorios que cambien el terreno o la apariencia de las cosas o personas.

  Hijo del sol. Debido a la exposición a los efectos del sol, has desarrollado una armadura natural equivalente a 11 + Modificador más alto de característica si no llevas armadura. Si decides llevar armadura, pierdes este rasgo y tu CA vendrá determinada por los parámetros normales. Cualquier bonificador a la CA que te otorga tu clase, alguna dote, estilo de combate, etc. no se podrían sumar si decides usar este rasgo. Además, obtienes resistencia al daño radiante.

  Brillo interior. La bendición del dios del sol funciona incluso durante la noche. Puedes encender mágicamente tu cuerpo para ver en la oscuridad a una distancia de 30 pies. Los primeros 15 pies los verás como si fuera luz brillante y los 15 siguientes como penumbra. Puedes distinguir los colores.

  Justicia solar. Como acción adicional, puedes canalizar la energía solar hacia un arma simple o marcial que estés sosteniendo. Elige un tipo de daño entre fuego o radiante. Hasta que esta habilidad termine, infliges 1d6 de puntos de daño adicionales del tipo elegido a cualquier objetivo que golpees con el arma. Si el arma no es mágica, se vuelve mágica mientras dure la habilidad. El arma emite una luz brillante en un radio de 10 pies y una luz tenue en otros 10 pies. Esta habilidad dura hasta 1 minuto (6 turnos en combate) o hasta que envaines tu arma. Después, no puedes volver a usar esta habilidad hasta que termines un descanso corto o largo.

El daño que inflige este efecto aumenta en 1d6 en los niveles 8, 12 y 18.

  Calor asfixiante. Como acción, puedes obligar a todas las criaturas dentro de un radio de 15 pies centradas en ti a realizar una tirada de salvación de Constitución de CD: 8 + Modificador de característica de tu elección + Bonificador de competencia para no caer bajo los efectos de calor que emanas, un efecto que da desventaja a todas las tiradas de ataque de los enemigos si fallan la tirada salvación. Este efecto dura hasta el comienzo de tu próximo turno, y cualquier criatura que entre en este radio de 15 pies mientras Calor asfixiante aún esté en efecto debe realizar la misma tirada de salvación.

Las criaturas con resistencia o inmunidad al daño por fuego superan automáticamente la tirada de salvación, al igual que las criaturas naturalmente adaptadas a climas cálidos. Después de usar Calor asfixiante, no puedes usarlo de nuevo hasta que completes un descanso largo.

  Modificadores. Los personajes Tarwa n Tafuskt (Descendiente del sol) obtienen los siguientes modificadores y competencias:

  • +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
  • Competencia: a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Engañar, Interpretación, Intimidar, Juego de Manos, Medicina, Naturaleza, Percepción, Persuasión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
Medium
Crear personaje Tarwa n Tafuskt (Descendiente del sol)