Bilmawen

Los Bilmawen o Buylmawn, la gente de las pieles peludas son una raza de carneros y machos cabríos, aunque también se pueden ver en su versión en femenino. Siempre caminarán erguidos a dos patas, pues aunque tienen pezuñas, también tienen manos en las extremidades superiores.
El buylmawn suele salir en manada con sus compañeros, pasando por las casas y lugares. A veces piden dinero, comida, cosas materiales, pues son algo aficionados a las colecciones de los objetos que existen en el mundo. Muchas veces, si no les dan nada, se enfadan. Suelen correr detrás de los que los ofenden y tratan de golpearlos con palos o con armas similares o simplemente marcarlos de negro. También hacen reuniones para hablar sobre los problemas de su ciudad o pueblo. No lo parece pero son bastante inteligentes, aunque sus rásgos más característicos son los físicos.
Hacen o cocinan una comida muy rica.
Origen: Cruzadas de los panteones
Rasgos raciales Bilmawen
Tu personaje Bilmawen tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Pezuña suertuda. Posees una suerte inexplicable, que te sonríe siempre en el momento idóneo. Tienes 3 puntos de suerte. Cuando hagas una tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación, podrás gastar 1 punto de suerte para tirar 1d20 adicional.
Puedes elegir hacer esto después de haber hecho la tirada, pero antes de que se determine el resultado. Podrás escoger cuál de los 2d20 vas a usar en la tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salvación.
También puedes gastar 1 punto de suerte después de que se haga una tirada de ataque contra ti. Tira 1d20 y decide con qué resultado quieres que se realice el ataque, si con el del dado del atacante o con el tuyo.
Si más de una criatura invierte puntos de suerte en influir en el resultado de la misma tirada, los puntos se cancelan unos con otros y no se tiran dados adicionales. Recuperas todos tus puntos de suerte tras finalizar un descanso largo.
Cornada. Como arma natural, el Baphomet tiene dos largos cuernos que puede utilizar para realizar una cornada como ataque desarmado, esta puede hacer 2d6 + FUE de daño contundente, y la tirada de ataque es de 1d20 + FUE también.
Persecución. Cuando el movimiento es para perseguir a un objetivo que está huyendo o tratando de esconderse, el Bilmawen puede usar la acción "Correr" de forma gratuita.
Presencia Magna. El Bilmawen puede realizar este conjuro por instinto de forma automática al principio de su primer combate como acción gratuita (https://nivel20.com/games/dnd-5/spells/104-sordera-ceguera). Solo lo puede usar una vez por descanso largo. La CD del Conjuro es 15
Toque Oscuro. Como acción adicional, eres capaz de dejar marcas negras en aquello que tocas sí lo deseas. Cuando el enemigo tiene una marca todos tus ataques le realizan 1d4 Necrótico de daño extra.
Modificadores. Los personajes Bilmawen obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- +1 a 1 características a escoger entre Fuerza, Destreza, Constitución, Inteligencia, Sabiduría y Carisma
- Competencia: dos habilidades a escoger entre Acrobacias, Atletismo, Intimidar, Naturaleza, Percepción, Perspicacia, Religión, Sigilo, Supervivencia y Trato con Animales
