Verdan

Cuando el poder de Aquello-Que-Perdura mutó a los verdan, su piel se volvió del color del jade y su sangre comenzó a fluir de color negro. Sus orejas se volvieron puntiagudas y adquirieron una forma limitada de telepatía, pero a costa de olvidar su historia. Las casas subterráneas de los goblins eran lugares de terror para las nuevas criaturas en las que se convirtieron esos goblins, y los verdan rápidamente huyeron a la superficie y hacia la luz del sol. Cuando llegaron a las nuevas tierras de la superficie, los verdan descubrieron que a menudo se los confundía con semielfos más pequeños y de piel verde. Atrayendo curiosidad pero no preguntas reales, han podido así abrirse camino con razonable libertad en el mundo.
Aquello-Que-Perdura es una entidad misteriosa, sin nombre y sin rostro, algo entre un espíritu primordial que abarca un multiverso y un dios supremo. Representa el poder amoral y omnicomprensivo de la entropía, la fuerza que, sin saberlo ni preocuparse, transforma el orden en caos, y que descompone la materia y el tiempo en sus partes componentes para que todo pueda reconstruirse. Algunos que estudian esta entidad afirman que es claramente maligna y destructiva. Otros lo llaman simplemente una parte necesaria del ciclo de muerte y renacimiento. Al final, sin embargo, Eso-que-Perdura muestra muy poco interés en lo que la gente dice al respecto.
Mutaciones en curso. Debido a que los verdan no han permanecido mucho tiempo en el mundo, todavía están descubriendo cosas nuevas sobre sí mismos. El principal de estos descubrimientos es que sus formas físicas cambian a medida que envejecen, lo que significa que el poder mutativo de Aquello-Que-Perdura no termina con ellos. Los primeros verdan surgieron de la Infraoscuridad como criaturas de estatura de duende. Pero pronto se enteraron de que los de su especie estaban destinados a sufrir un dramático, doloroso y aleatorio período de crecimiento que los transformaría al tamaño de un hobgoblin en un período de días. Al mismo tiempo, muchos verdes sufren cambios de coloración a medida que envejecen. Los machos verdan suelen tener poco o ningún pelo, mientras que las hembras lucen mechones de pelo hirsuto que intentan domesticar en una variedad de estilos. Pero el color del cabello, la piel y los ojos de cualquier verdan puede transformarse de sus tonos jade originales a un blanco pálido, ébano intenso o cualquier otro tono intermedio. Las orejas de un verdan también sufren numerosas alteraciones espontáneas a lo largo de su vida, desde la típica extensión de punta y pico que se ve entre los elfos, hasta orejas enormes que se extienden hacia atrás desde la cabeza como alas y que a menudo están perforadas detrás de la cabeza con un solo anillo para evitar que aleteen.
Los cambios de género también son una parte conocida y aceptada de la vida verde. Estos aspectos fluidos de forma e identidad se consideran bendiciones, ya que permiten a un individuo experimentar más del mundo y crecer en empatía y comprensión. No existe un patrón para las mutaciones de ningún verdan, ya que los verdan de la misma familia pueden cambiar de maneras drásticamente diferentes. Los verdes no asignan relevancia cultural o biológica a ninguna coloración, característica física o género en particular.
Las casas del clan de los goblinoides de la Infraoscuridad que se convirtieron en verdan cubrían un área enorme. A medida que los verdan huyeron al mundo de la superficie, surgieron en lugares culturalmente diversos. Algunos se encontraron cerca de fortalezas enanas, otros cerca de enclaves élficos y otros cerca de los extensos asentamientos humanos de Faerûn. Sin una identidad cultural o una memoria propia, los verden adoptaron rápidamente las prácticas culturales de las áreas a las que emigraron. Aún así, incluso los verdan que han sido bienvenidos en otras culturas sienten una sensación de no pertenencia real. A menudo se ven afectados por la pasión por los viajes, lo que hace que sus posesiones sean limitadas y fáciles de transportar. No es raro ver a verdan individuales o familias enteras desfilando por los caminos del mundo con sus tiendas y pertenencias atadas a sus espaldas.
Incluso cuando están felizmente inmersos en una cultura, los verdes siguen atentos a la opresión y la restricción de las libertades. Entienden la necesidad de leyes que protejan, pero critican las leyes que restringen y oprimen, especialmente aquellas diseñadas para proteger el poder y la riqueza de la élite. Cuando viven entre gente ilustrada, los verdan siguen siendo los primeros en hablar en contra de las restricciones culturales impuestas a los individuos, particularmente aquellas basadas en características físicas como el género, la raza o la apariencia.
Los Verdan tiene hambre de emprender nuevos desafíos y absorber nuevas experiencias. Cuando conocen a otros verdan que han viajado a diferentes partes del mundo, lo dejan todo para pasar el mayor tiempo posible compartiendo historias y observaciones de sus respectivos viajes. Sin embargo, su inexperiencia en el mundo y su amnesia racial a veces confieren a los verdan una especie de inocencia que juega en su contra. Algunos son crédulos y los vendedores ambulantes los engañan fácilmente, pero la mayoría de los verdes tienen una intuición generada por la empatía que les ayuda a distinguir a los que son sinceros de los que no lo son.
Origen: Manual de Heresh
Subraza de Goblinoide
Rasgos raciales Verdan
Tu personaje Verdan tiene unos cuantos rasgos en común con el resto de miembros de su raza:
Velocidad. 30 pies
Tamaño Variante. Comienza con un tamaño similar al de los duendes a partir de los cuales fueron creados, con una altura de entre 3 y 4 pies. Pero en algún momento después de alcanzar la madurez, cada verdan experimenta un crecimiento repentino de 2 pies o más. En el nivel 1, eres una criatura Pequeña. Cuando alcanzas el nivel 5, te conviertes en una criatura Mediana.
Curación de sangre negra. La sangre negra que es un signo de la conexión de tu gente con Aquello-Que-Perdura potencia tu curación natural. Cuando obtienes un 1 o un 2 en cualquier dado de golpe que gastas al final de un breve descanso, puedes volver a tirar el dado y debes utilizar la nueva tirada.
Telepatía limitada. Puedes hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver a 30 pies de ti. No es necesario que compartas un idioma con la criatura para que comprenda tu telepatía, pero debe poder comprender al menos un idioma. Este proceso de comunicación es lento y limitado, permitiéndole transmitir y recibir sólo ideas simples y conceptos directos.
Persuasivo. La falta de historia de tu pueblo te hace digno de confianza y humilde. Tienes competencia en la habilidad Persuasión.
Perspicacia telepática. La conexión de tu mente con el mundo que te rodea fortalece tu voluntad. Tienes ventaja en todas las tiradas de salvación de Sabiduría y Carisma.
Mutante. Pierden la capacidad de ver en la oscuridad y su linaje feérico. Eres una Monstruosidad para cualquier prerrequisito o efecto que lo requiera.
Modificadores. Los personajes Verdan obtienen los siguientes modificadores y competencias:
- +2 Carisma
- +1 Constitución
- Competencia: Persuasión
Rasgos raciales Goblinoide
Como subraza de Goblinoide, tu personaje comparte también los rasgos su raza principal:
Goblinoide. Se te considera un goblinoide para cualquier prerrequisito o efecto que requiera que seas un goblinoide.
Visión en la oscuridad. Estás acostumbrado a la luz crepuscular de los bosques y al cielo nocturno. Puedes ver en la penumbra a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante y, en la oscuridad como si fuera penumbra. En la oscuridad no puedes distinguir colores, solo tonos de gris.
Linaje feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no quedar hechizado y no puedes quedarte dormido por ningún efecto mágico.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en común y goblinoide.