Kraken Juvenil
Monstruosidad (titán) Enorme, Caótico malvado
Escondido en un pozo profundo y oscuro bajo el agua cerca de Las Pocilgas, esta criatura lleva la marca de la locura del dios oscuro Tharizdun. Creciendo y volviéndose cada día más independiente, sueña con liberarse de su maestro aboleth y hacer su propia funesta voluntad sobre los mares.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (Armadura Natural)
Iniciativa: +0
Puntos de Golpe: 207 (18d12 + 90)
Valor de desafío: 14 (11.500 PX)
Velocidad: 20 pies, nadar 50 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 11 (+0) | 20 (+5) | 19 (+4) | 15 (+2) | 17 (+3) |
Tiradas de salvación: Fue +12, Des +5, Con +10, Int +9, Sab +7
Sentidos: Visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: comprende Abyssal, infernal y primordial pero no puede hablarlos; telepatía 60 pies.
Resistencias al daño: Contundente, punzante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades al daño: Relámpago
Inmunidades a estados: Asustado, paralizado
Rasgos
Anfibio. El kraken puede respirar aire y agua.
Libertad de Movimiento. El kraken ignora el terreno difícil, y los efectos mágicos no pueden reducir su velocidad o quedar restringido. Puede gastar 5 pies de movimiento para escapar de restricciones no mágicas o ser apresado.
Acciones
Multiataque. El kraken realiza dos ataques de tentáculo, cada uno de los cuales puede reemplazar con un uso de Arrojar.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8+7) de daño perforante. Si el objetivo agarrado por el kraken es una criatura mediana o más pequeña, esa criatura es tragada y el agarre termina. Mientras se ingiere, la criatura es cegada y apresada, tiene cobertura total contra ataques y otros efectos fuera del kraken, y recibe 21 (6d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno de los turnos del kraken. Una criatura mediana o más pequeña puede ser tragada junto a otra al mismo tiempo.
Si el kraken recibe 35 de daño o más en un solo turno de una criatura dentro de él, el kraken debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 23 al final de ese turno o regurgitar toda criatura tragada, que caen tumbados en espacios dentro de los 10 pies del kraken. Si el kraken muere, una criatura tragada no está más apresada por él y puede escapar del cadáver usando 10 pies de movimiento, saliendo tumbado.
Tentáculo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 para golpear, alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (3d6+7) de daño contundente y el objetivo queda agarrado (escapar CD 20). Hasta que termine el agarre, el objetivo está apresado. El kraken tiene diez tentáculos, cada uno de los cuales puede agarrar un objetivo.
Arrojar. Un objeto mediano o más pequeño sostenido o una criatura agarrada por el kraken puede ser lanzada hasta 40 pies en una dirección aleatoria y quedar tumbado. Si un objetivo lanzado golpea una superficie sólida, el objetivo recibe 3(1d6) de daño contundente por cada 10 pies que fue arrojado. Si el objetivo es lanzado a otra criatura, esa criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 13 o sufrir el mismo daño y quedar tumbada.
Rayo. El kraken crea mágicamente una descarga de rayo, que puede golpear un objetivo que el kraken puede ver dentro de los 90 pies de él. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza CD 18, y recibir 22 (4d10) de daño por rayo en una salvación fallida, o la mitad en una exitosa.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Ataque de Tentáculo (Cuesta 2 Acciones).. El kraken hace un ataque de tentáculo.
Arrojar. El kraken usa Arrojar.
Nube de Tinta (Cuesta 3 Acciones). Mientras está bajo el agua, el kraken expulsa una nube de tinta en un radio de 40 pies. La nube se extiende alrededor de las esquinas, y esta área está muy oscura para las criaturas que no sea el kraken. Cada criatura que no sea el kraken que termina su turno en la nube debe tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 18, recibiendo 11 (2d10) de daño por veneno en una salvación fallida o la mitad del daño en una exitosa. Una fuerte corriente dispersa la nube, que de otro modo desaparece en al final del siguiente turno del kraken.