Arcturia

No muerto Mediano, Cualquiera
Arcturia, una figura demacrada con escamas azules, espolones en sus antebrazos y codos, alas de telaraña y un vestido suelto, baila al son de la música sobre una tarima escalonada 5 pies más alta que el resto de la habitación.
Origen: Manual de Heresh
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 135 (18d8+54)
Valor de desafío: 21 (33.000 PX)
Velocidad: 30 pies
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 11 (+0) | 16 (+3) | 16 (+3) | 20 (+5) | 14 (+2) | 16 (+3) |
Tiradas de salvación: Con +10, Int +12, Sab +9
Habilidades: Arcanos +18, Historia +12, Perspicacia +9, Percepción +9
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19
Idiomas: Común y hasta otros cinco idiomas
Resistencias al daño: Frío, relámpago, necrótico
Inmunidades al daño: Veneno; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, agotamiento, asustado, paralizado, envenenado
Rasgos
Resistencia legendaria (3/día). Si el liche falla una tirada de salvación, puede decidir tener éxito en su lugar.
Rejuvenecimiento. Si tiene una filacteria y es destruido, el liche consigue un cuerpo nuevo en 1d10 días, recupera todos sus puntos de golpe y vuelve a estar activo. El nuevo cuerpo aparece a 5 pies de la filacteria.
Lanzamiento de conjuros. El liche es un lanzador de conjuros de nivel 18. Su característica para lanzar conjuros es Inteligencia (salvación de conjuro CD 20, +12 al ataque con ataques de conjuro). El liche tiene los siguientes conjuros de mago preparados:
-Conjuros a voluntad siempre preparado: alterar el propio aspecto
- Trucos (a voluntad): Mano de mago, Prestidigitación, Rayo de escarcha
- Nivel 1 (4 espacios): Detectar magia, Proyectil mágico, Escudo, Ola atronadora
- Nivel 2 (3 espacios): Flecha ácida de Melf, Detectar pensamientos, Invisibilidad, agrandar/reducir
- Nivel 3 (3 espacios): Ralentizar, Contrahechizo, Disipar magia, Bola de fuego
- Nivel 4 (3 espacios): Marchitar, polimorfar
- Nivel 5 (3 espacios): animar objetos, telequinesis
- Nivel 6 (1 espacio): Desintegrar, de la carne a la piedra
- Nivel 7 (1 espacio): invertir la gravedad, teletransporte
- Nivel 8 (1 espacio): laberinto, romper la mente
- Nivel 9 (1 espacio): polimorfar verdadero
Resistencia a la expulsión. El liche tiene ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier efecto que expulse a los no muertos.
Acciones
Toque paralizador. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) puntos de daño por frío. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 18 para no quedar paralizado durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina.
Acciones legendarias
Puede realizar 4 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Truco. El liche lanza un truco.
Toque paralizador (cuesta 2 acciones). El liche usa su Toque paralizador.
Mirada aterradora (cuesta 2 acciones). El liche fija su mirada en una criatura que pueda ver a 10 pies o menos de él. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 18 enfrentada a su magia para no quedar asustado durante 1 minuto. El objetivo asustado puede repetir la tirada de salvación en cada uno de sus turnos; si tiene éxito, el efecto termina. Cuando el efecto termine de la manera que sea, el objetivo se vuelve inmune a la mirada del liche durante las próximas 24 horas.
Perturbar vida (cuesta 3 acciones). Toda criatura que no sea un no muerto que se encuentre a 20 pies o menos del liche debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 18 contra esta magia; si falla, recibe 21 (6d6) puntos de daño necrótico y, si tiene éxito, la mitad.