Espadachín

Centrarás tu entrenamiento en el arte de la espada, apoyándote en la velocidad, la elegancia y el encanto a partes iguales. Si bien algunos guerreros son brutos vestidos con armaduras pesadas, tu método de lucha parece casi una actuación. Los duelistas y los piratas suelen pertenecer a este arquetipo.
Un espadachín sobresale en el combate singular y puede luchar con dos armas mientras se aleja de un oponente con seguridad.
Origen: Manual de Heresh
Arquetipo de pícaro de Pícaro
Tabla de Espadachín
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Nivel | Rasgos de clase |
|---|---|
| 3 | Juego de pies elegante, Audacia elegante |
| 4 | |
| 5 | |
| 6 | |
| 7 | |
| 8 | |
| 9 | Estilo |
| 10 | |
| 11 | |
| 12 | |
| 13 | Maniobra elegante |
| 14 | |
| 15 | |
| 16 | |
| 17 | Maestro Duelista |
| 18 | |
| 19 | |
| 20 |
Rasgos de clase
Audacia elegante
Nivel 3
A partir del nivel 3, tu confianza te impulsa a la batalla. Puedes darte una bonificación a tus tiradas de iniciativa igual a tu modificador de Carisma.
También obtienes una forma adicional de usar tu ataque furtivo; No necesitas ventaja en la tirada de ataque para usar tu ataque furtivo contra ...
Juego de pies elegante
Nivel 3
Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3, aprendes a asestar un golpe y luego escapar sin represalias. Durante tu turno, si realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, esa criatura no puede realizar ataques de oportunidad contra ti durante el resto de tu turno.
Estilo
Nivel 9
En el nivel 9, tu encanto se vuelve extraordinariamente seductor. Como acción, puedes realizar una prueba de Carisma (Persuasión) impugnada por una prueba de Sabiduría (Perspicacia) de una criatura. La criatura debe poder oírte y los dos deben compartir un idioma.
Si tienes éxito en la prueba y ...
Maniobra elegante
Nivel 13
A partir del nivel 13, puedes usar una acción adicional en tu turno para obtener ventaja en la siguiente prueba de Destreza (Acrobacia) o Fuerza (Atletismo) que realices durante el mismo turno.
Maestro Duelista
Nivel 17
A partir del nivel 17, tu dominio de la espada te permite convertir el fracaso en éxito en el combate. Si fallas con una tirada de ataque, puedes volver a tirarla con ventaja. Una vez que lo hagas, no podrás volver a utilizar esta función hasta que termines un descanso corto o largo.
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