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Competencias
Reglas básicas
El explorador obtiene las siguientes competencias.
Competencias multiclase
Reglas básicas
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Enemigo predilecto
Reglas básicas
En los niveles 1, 6 y 14 eliges un enemigo predilecto. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos. También aprendes un idioma a tu elección que hablen tus enemigos.
Explorador de la naturaleza
Reglas básicas
En los niveles 1, 6 y 10 consigues un terreno predilecto. Al hacer una prueba de Inteligencia o Sabiduría relacionada con uno de ellos, tu bonus de competencia se duplica. Al viajar una hora o más por ellos, consigues ventajas adicionales: sin penalización por terreno difícil, no te pierdes y más.
Estilo de combate
Reglas básicas
Nivel 2
En el nivel 2 adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes coger la misma opción más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la oportunidad de elegir.
Lanzamiento de conjuros
Reglas básicas
Nivel 2
Has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros, del mismo modo que lo hacen los druidas. Tu característica para lanzar conjuros es la Sabiduría. Aprendes nuevos conjuros al subir de nivel. Para lanzar un conjuro debes conocerlo y gastar un espacio de conjuro.
Conciencia primigenia
Reglas básicas
Nivel 3
Puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador. Durante 1 minuto/nivel de conjuro, puedes sentir si estas criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas en terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos.
Mejora de característica
Reglas básicas
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este rasgo.
Ataque adicional
Reglas básicas
Nivel 5
Puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices una acción de ataque durante tu turno.
Zancada de la tierra
Reglas básicas
Nivel 8
Sin penalización por moverte por terreno difícil no mágico. Puedes pasar por plantas no mágicas sin penalización y sin recibir daño de ellas si tienen pinchos, espinas o un peligro similar. Tienes ventaja en TS contra plantas que han sido creadas o manipuladas mágicamente para impedir el movimiento.
Esconderse a plena vista
Reglas básicas
Nivel 10
Puedes dedicar 1 minuto a crear un camuflaje si tienes acceso a barro fresco, tierra, plantas, hollín u otros materiales naturales e intentar esconderte pegándote contra una superficie sólida, como un árbol o un muro. Consigues un bonificador de +1 a Sigilo si estás sin moverte o realizar acciones.
Desaparecer
Reglas básicas
Nivel 14
Puedes usar la acción de esconderte como acción adicional durante tu turno. Asimismo, no te pueden rastrear mediante magia, a menos que decidas dejar un rastro.
Sentidos salvajes
Reglas básicas
Nivel 18
Cuando atacas a una criatura que no puedes ver, esa incapacidad no impone una desventaja a tus tiradas de ataque contra dicha criatura. También sabes dónde se encuentra cualquier criatura invisible a menos de 30 pies de ti, si la criatura no se está escondiendo y no estás cegado o ensordecido.
Asesino de enemigos
Reglas básicas
Nivel 20
Una vez por turno, puedes sumar tu modificador por Sabiduría a la tirada de ataque o a la tirada de daño que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. Puedes usar este rasgo antes o después de hacer la tirada, pero no después de que se apliquen sus efectos.