Adamantina

Origen: Guía de viajes de Kalapop
Categoría: Nacido de la Bruma / Metales Alománticos
Nivel necesario: 15
Adquisición: Selección

La quema de adamantina permite al usuario canalizar energía entrópica hacia un objeto. Adamantine es un metal de acción.

Débil Quema 1 de tus ranuras de adamantina. Luego selecciona un objeto metálico no orgánico que nunca estuvo vivo dentro de 30 pies, haz una tirada de ataque contra ese objeto usando (modificador de sabiduría + modificador de competencia). Si el resultado final de tu tirada es 15 o más, el objeto estalla con un fuerte estallido. El objeto se trata como el centro del truco Agarre Electrizante que causa 1d6.

Fuerte Quema 2 de tus ranuras de adamantina. Luego selecciona un objeto metálico no orgánico que nunca estuvo vivo dentro de 40 pies, haz una tirada de ataque contra ese objeto usando (modificador de sabiduría + modificador de competencia). Si el resultado final de tu tirada es 10 o más, el objeto estalla con un fuerte estallido. El objeto se trata como el centro del truco Agarre Electrizante que causa 3d6.

Llamarada Quema 4 de tus ranuras de adamantina. Luego selecciona un objeto no orgánico que nunca estuvo vivo dentro de 50 pies, haz una tirada de ataque contra ese objeto usando (modificador de sabiduría + modificador de competencia) si el objetivo es un metal, debes tirar 8 o más para activar el efecto y si no lo es metal debes sacar 17 o más, el objeto estalla con un fuerte estallido. El objeto se trata como el centro del truco Agarre Electrizante que causa 8d6.

Explosión de duraluminín Quema todo tu almacén de adamantina, luego selecciona hasta 3 objetos que no estén vivos a menos de 70 pies, esos objetos estallan en un fuerte estallido, cada objeto se trata como el centro de un truco Agarre Electrizante que causa 10d6.