Exoarmado

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Exoarmado

Allí donde un mago necesita décadas de estudio para canalizar un rayo y un guerrero depende del grosor de su piel para sobrevivir a una estocada, el Exoarmado ve un problema de diseño que puede ser resuelto. No son simples artesanos que encantan una coraza para venderla al mejor postor; son la amalgama perfecta entre el usuario y la estructura, luchadores tácticos que han convertido su cuerpo en la interfaz de un sistema letal.

Para un Exoarmado, la armadura no es una pieza de metal inerte que te pones al despertar y te quitas al dormir. Es un organismo vivo de metal, magia comprimida o fibra biomecánica. Es la coraza reactiva que despliega placas de titanio nanosegundos antes de que impacte una flecha; es la red de servos que multiplican la fuerza de un puñetazo hasta romper la piedra; es el Núcleo que zumba en el pecho como un segundo corazón, caliente y hambriento de energía.

En el campo de batalla, un Exoarmado no lucha con la gracia fluida de un esgrimista ni con la furia ciega de un bárbaro. Lucha con precisión metódica. Un silbido sordo anuncia la activación de sus propulsores antes de cruzar el terreno a una velocidad imposible; visores arcanos parpadean tras su yelmo, calculando trayectorias y analizando los puntos débiles de la formación enemiga; micro-armamento oculto en las hombreras se despliega con el sonido seco de mecanismos encajando.

Ya sea una maravilla de la relojería y la arcanotecnia, un traje táctico infundido con sombras, una masa de biomasa viva que se adapta al daño adaptando garras y placas óseas, o un chasis pesado diseñado para resistir la embestida de un dragón, el Exoarmado es la encarnación del control total sobre el combate. No esperan a que el mundo los moldee: adaptan su traje para dominar cualquier entorno.

Equipo Inicial

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:

  • (a) Una armadura de cota de malla o (b) una armadura de cuero tachonado + un arco largo con un carcaj de 20 flechas.
  • (a) Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
  • (a) Una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos pistolas/armas sencillas (si tu ambientación usa pólvora/tecnología).
  • Un paquete de explorador de mazmorras y el juego de herramientas con el que seas competente.

  Origen: Compilatorio aberrante de los Infernales

  Puntos de Golpe: d10

  Requisitos para multiclase: 14 puntos en Inteligencia y 12 en Constitución

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Medium

Rasgos de clase

Módulos de Armadura

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