Familiar de Bolsillo

Familiar de Bolsillo

Origen: Guía de Ryoko sobre los Reinos Yokai
Clase: Domador
Nivel necesario: 1
Adquisición: Automático

Te vinculas a un compañero que te acompaña en tus aventuras y está entrenado para luchar a tu lado. Elige una criatura Pequeña o más pequeña con un índice de desafío (VD) de 1/2 o inferior que no sea un Humanoide, un Gigante o un Enjambre para que se convierta en tu compañero. Cuando una criatura se convierte en tu compañero, tiene un número máximo de puntos de golpe igual al promedio de sus Dados de Golpe, como se indica en sus estadísticas, y no puede lanzar conjuros. Trabaja con tu DJ para encontrar un compañero que se adapte a tu mundo de campaña. Este compañero obedece tus órdenes y es amistoso contigo y con tus aliados.

Réceptaculo. Cuando no está invocado, tu compañero existe dentro de un receptáculo mágico de tu propio diseño, como un cráneo de animal pintado, un huevo enjoyado o una esfera de cristal. Mientras está en este receptáculo, el compañero tiene cobertura total contra todos los ataques y otros efectos, no se ve afectado por efectos de área que se originen fuera del receptáculo y existe en estasis; no necesita comer, beber, dormir ni respirar, y es inmune al veneno y a las enfermedades, aunque un veneno o una enfermedad ya en su sistema se suspende, no se neutraliza. Un compañero con 0 puntos de golpe se estabiliza instantáneamente cuando entra en su receptáculo.

Si un receptáculo se rompe, o un compañero es liberado de su receptáculo por cualquier otra razón, la criatura en su interior deja de ser un compañero del domador. Actúa según sus propios deseos y conserva cualquier mejora que haya obtenido mientras era compañero.

Invocación. Como acción, puedes invocar a tu compañero desde un receptáculo, haciendo que aparezca en un espacio desocupado que puedas ver dentro de 30 pies de ti, o en cualquier espacio desocupado dentro de 5 pies de ti. Puedes despedir a un compañero dentro de 30 pies de ti como acción adicional o acción, devolviéndolo a su receptáculo. Para invocar o despedir a un compañero, debes tener su receptáculo en la mano. Solo puedes tener un compañero invocado a la vez.

Compañeros Dominados Un compañero que está controlado por otra criatura, como por el conjuro dominar monstruo, puede intentar resistirse a ser devuelto a su receptáculo. Cuando intentes devolver a dicha criatura a su receptáculo, puede hacer una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de salvación de conjuros de domador. Si falla la tirada de salvación, es devuelto; si tiene éxito, no lo es.

Combate. En combate, tu compañero comparte tu valor de iniciativa, pero toma su turno inmediatamente después del tuyo. Puede moverse y usar su reacción por sí mismo, pero la única acción que toma en su turno es la acción de Esquivar, a menos que uses una acción adicional o acción en tu turno para ordenarle que realice otras acciones. Esas acciones pueden estar en sus estadísticas o ser alguna otra acción, acción adicional o interacción con objeto. Si estás incapacitado, el compañero puede tomar cualquier acción que elija, no solo Esquivar. Tu compañero no puede realizar la acción de Ataque Múltiple hasta que alcances el nivel 5 en esta clase, incluso si de otra manera podría hacerlo.

Descanso. Un compañero gana los beneficios de un descanso largo cuando su domador termina un descanso largo; si tiene al menos 1 punto de golpe, recupera todos sus puntos de golpe cuando terminas un descanso largo. A diferencia de otras criaturas, un compañero no puede gastar sus propios Dados de Golpe para recuperar puntos de golpe al final de un descanso corto. Consulta la característica Vínculo del Alma para más detalles sobre la recuperación de puntos de golpe.

Objetos. Se puede equipar armadura, bardas y armas para mejorar a tu compañero. Un compañero puede llevar o portar cualquier equipo que su tamaño y forma corporal permitan. Sin embargo, tu compañero debe ser competente con la armadura o el arma para hacer un uso completo de ella. Si tu compañero viste una armadura con la que no es competente, tiene desventaja en cualquier prueba de característica, tirada de salvación o tirada de ataque que implique Fuerza o Destreza. Un compañero que no es competente con un tipo de arma no añade su bonificador de competencia a las tiradas de ataque realizadas con ese tipo de arma.

Vinculación de Objetos. En el transcurso de una hora, puedes vincular a un compañero con un objeto que pueda llevar o portar y que no sea ningún tipo de contenedor o almacenamiento. Cuando un compañero es devuelto a su receptáculo, todos los objetos que lleve puestos o porte y que no estén vinculados a él se dejan caer en el espacio desde el cual fue devuelto. Un compañero puede estar vinculado a hasta 3 objetos en cualquier momento. Los compañeros no pueden sintonizar con objetos mágicos, a menos que tengan una habilidad específica que les permita hacerlo.

Bardas para Compañeros. Puedes comprar armadura para tu compañero. Cualquier tipo de armadura puede comprarse como bardas. El coste y el peso se duplican por cada categoría de tamaño por encima de Mediano, y se reducen a la mitad por cada categoría de tamaño por debajo de Pequeño. Además, el coste se duplica aún más si el compañero no tiene forma humanoide.

Tamaño Coste Forma Humanoide Coste Forma Abstracta
Minúsculo 0.5x 1x
Pequeño 1x 2x
Mediano 1x 2x
Grande 2x 4x
Enorme 4x 8x