Sastre

Los Sastres dominan el Tejido, la red invisible de hilos que conecta toda la magia del mundo. Anulan, cortan y manipulan estos hilos para alterar la realidad con precisión quirúrgica.
Equipo: Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el siguiente equipo:
- (a) un estoque o (b) una ballesta de mano, un estuche con 20 virotes y un látigo
- (a) un paquete de diplomático o (b) un paquete de explorador de mazmorra
- (a) cualquier arma simple o (b) una red
- Armadura de cuero y un par de guantes de tela
Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Puntos de Golpe: d8
Requisitos para multiclase: Inteligencia 13
Magia
Lanzador de conjuros: Lanzador puro
Lanzamiento de conjuros: Mediante conjuros conocidos
Nivel de conjuro máximo: Nivel 9
Puede lanzar trucos: Sí
Aptitud mágica: Inteligencia
Lista de conjuros: Conjuros de sastre
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Tabla de Sastre
A continuación puedes ver los rasgos, selecciones y otras mejoras que conseguirás según vayas progresando en esta clase. Puedes pasar el ratón por encima para obtener un resumen de cada rasgo o hacer click para ver los detalles en una vista modal.
| Espacios de conjuro por nivel | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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| Nivel | Rasgos de clase | Trucos | Conjuros | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 1 | Competencias, Competencias multiclase, Lanzamiento de conjuros, Trucos del tejido | 3 | 4 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 2 | Inframagia, Sentido arcano | 3 | 5 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 3 | Inframagia | 3 | 6 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 4 | Inframagia, Mejora de característica | 4 | 7 | 4 | 3 | - | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 5 | Inframagia | 4 | 8 | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 6 | Inframagia, Cortar el hilo | 4 | 9 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 7 | Inframagia | 4 | 10 | 4 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 8 | Inframagia, Mejora de característica, Teselación oculta | 4 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 9 | Inframagia | 4 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 10 | Inframagia, Sentido arcano mejorado | 5 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 11 | Inframagia | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 12 | Inframagia, Mejora de característica, Hilos del destino | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 13 | Inframagia | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 14 | Inframagia, Corte perfecto | 5 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | - | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 15 | Inframagia | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 16 | Inframagia, Mejora de característica | 5 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | - | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 17 | Inframagia | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 18 | Inframagia, Vacío de hilos | 5 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 19 | Inframagia, Mejora de característica | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| 20 | Inframagia, Liberar el tejido | 5 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Rasgos de clase
Competencias
Como sastre, consigues las siguientes competencias
Competencias multiclase
Cuando subes tu primer nivel en esta clase, si no es tu clase inicial, solo consigues algunas de las competencias iniciales.
Lanzamiento de conjuros
Los sastres sienten los hilos de la creación entre sus dedos y los atan, trenzan o cortan para producir efectos arcanos. La magia del sastre es instintiva, pero requiere precisión y disciplina en el uso de sus guantes, que actúan como el foco que les permite manipular los hilos.
Trucos
En el ni...
Trucos del tejido
En el nivel 1, aprendes a utilizar tus habilidades para manipular el Tejido, puedes manipularlo de una de las siguientes maneras:
Como acción puedes usar el truco Mano de mago utilizando solo componentes somáticos, puedes hacer que la mano espectral parezca hilos casi invisibles.
Como acción ad...
Inframagia
Nivel 2
En el nivel 2 obtienes la habilidad de torcer los conjuros lanzados a tu alrededor para que se adapten a tus necesidades. Esto lo logras gastando nodos para activar efectos llamados Inframagia. Los nodos también se pueden gastar para activar ciertas habilidades de clase.
Nodos
Tienes una cantid...
Sentido arcano
Nivel 2
A partir del nivel 2, la presencia de magia fuerte se registra en tus sentidos como diversos olores, algunos mucho más agradables que otros. Como acción, puedes abrir tu conciencia para detectar dichas fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno:
Sabes la ubicación de cualquier elemental o la...
Mejora de característica
Nivel 4
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una puntuación de característica de tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de característica de tu elección en 1. Como es habitual, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima ...
Cortar el hilo
Nivel 6
A partir del nível 6, obtienes la habilidad de cortar los hilos utilizados para lanzar magia a tu alrededor.
Aprendes a detener la magia cortando los hilos que mantienen la magia en su lugar. Ahora conoces los hechizos Disipar magia y Contrahechizo; no cuentan para el número de hechizos conocidos...
Teselación oculta
Nivel 8
Como Sastre, has aprendido a manipular los hilos que conectan tu cuerpo con el entorno, lo que te permite controlar tu equilibrio y desplazamiento de manera excepcional. Obtienes una velocidad de levitación vertical de 20 pies, que solo te permite moverte hacia arriba o hacia abajo. Mientras te m...
Sentido arcano mejorado
Nivel 10
En el nivel 10, tus Sentidos arcanos han mejorado de las siguientes maneras:
La duración de tu Sentido arcano aumenta a 10 minutos
Obtienes los efectos de Detectar magia
Puedes ver criaturas invisibles.
Obtienes ventaja en las pruebas de Percepción e Investigación cuando buscas dispositivos mág...
Hilos del destino
Nivel 12
A nivel 12, has aprendido a entrelazar los hilos del destino a tu voluntad. Una vez al terminar un descanso corto o largo, puedes lanzar un d20 y guardar el resultado. Puedes usar este valor en cualquier tirada que realices, reemplazando el resultado original al instante. Solo puedes tener una ti...
Corte perfecto
Nivel 14
A partir del nivel 14, cuando lanzas los conjuros Disipar magia o Contrahechizo, no puedes ser objetivo de otro Contrahechizo contra ese lanzamiento.
Vacío de hilos
Nivel 18
A partir del nivel 18, has aprendido a tirar de los hilos para que creen una esfera de antimagia. Como acción, puedes afectar un área que puedas ver dentro de 30 pies de ti con el hechizo Campo antimagia. El objetivo de la esfera es un punto que elijas y no tiene que estar centrado en ti. El efec...
Liberar el tejido
Nivel 20
A nivel 20 aprendes a devolver el tejido a su estado natural; cuando tiras por iniciativa y no te quedan nodos, recuperas 4 nodos.
Inframagias
Apretar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Costo: 1 nodo
Como acción adicional, envuelve hilos alrededor de las manos de un objetivo que puedas ver a 30 pies de ti. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia contra la CD de tu salvación de conjuros o tener desventaja en cualquier tirada de ataque con arma has...
Atar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Costo: 1 nodo
Como acción adicional, haz que el Tejido se tense alrededor de un objetivo que puedas ver a 40 pies de ti. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia contra la CD de tu salvación de hechizos o tener desventaja en cualquier tirada de ataque de hechizos hasta el...
Sujetar
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 2
Costo: 1 nodo
Como acción, puedes intentar atar a una criatura que puedas ver a 30 pies de ti y de tamaño mediano o más pequeño. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Inteligencia contra la CD de tu salvación de hechizos o ver reducida su velocidad a 0 y no poder usar reacciones ha...
Conducción
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Requisito: Nivel 5
Coste: 2 nodos
Como acción adicional, haz que los hilos sean más extensos. Otorga a una criatura que no seas tú y que puedas ver a 30 pies de ti la capacidad de hacer objetivo a una criatura con un hechizo de toque con un alcance de 30 pies. Este efecto termina al comienzo de ...
Confluencia
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Prerrequisito: Nivel 5
Coste: 2 nodos
Como reacción, cuando una criatura que puedes ver es el objetivo de un conjuro de un solo objetivo, puedes envolver el efecto en hilos y extraer algo de la potencia. El daño del conjuro se reduce en 1d10 + tu modificador de Inteligencia. Esta reducción aumen...
Destella de trama
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Requisito: Bobina de espinas, nivel 5
Coste: I nodo
Cuando una criatura que puedes ver a 30 pies o menos
desencadena un ataque de oportunidad, como reacción, puedes seleccionar a esa criatura y hacer que el tejido que la rodea destelle intensamente justo antes de que se produzca el ataque de opo...
Hechizo acortado
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Requisito: Nivel 5
Coste: 2 nodos
Como reacción, cuando una criatura que puedes ver lanza un hechizo con una duración instantánea y que tiene un alcance de 10 pies o más, puedes intentar reducir a la mitad el alcance del hechizo. Haz una prueba de característica usando tu capacidad de lanzamient...
Hilo de desarme
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Requisito: Bobina de acero, nivel 5
Costo: 1 nodo
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de hechizo, puedes intentar desarmar al objetivo, lo que obliga al objetivo a soltar un objeto que sostiene. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza contra la CD de tu salvación de h...
Hilo enredado
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Prerrequisito: Nivel 9
Coste: 3 nodos
Como reacción, cuando una criatura lanza un hechizo que obliga a otra criatura que puedes ver a 30 pies de ti a realizar una tirada de salvación, puedes intentar obligar al tejido a fortalecer el hechizo. El objetivo debe tirar con desventaja en la tirada de...
Nudo recíproco
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 5
Requisito: Bobina de cuerda, nivel 5
Coste: 1 nodo
Usa tu acción para tocar a un humanoide voluntario y percibir a través de sus sentidos durante 10 minutos, siempre que permanezca en el mismo plano de existencia que tú. Mientras percibes a través de los sentidos de la otra criatura, te benefici...
Ataque redirigido
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 9
Requisito: Bobina de acero, nivel 9
Coste: 3 nodos
Sacrificando tu accion, elige una criatura hostil a 30 pies que puedas ver; esa criatura debe superar una tirada de salvación de Carisma contra la CD de tu salvación de hechizo o quedar envuelta en hilos y usar inmediatamente su reacción para re...
Cielo de cuerdas
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 9
Costo: 2 nodos
Si no llevas armadura pesada, puedes usar tu acción adicional para obtener una velocidad de vuelo igual a tu velocidad de movimiento normal durante 1 minuto. Al finalizar el minuto, o si quedas inconsciente mientras estás en el aire, caes al suelo de forma segura, aterrizando en u...
Enredadera eficiente
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 9
Requisito previo: Bobina de cuerda, nivel 9
Costo: 2 nodos
Como reacción, cuando una criatura que puedes ver a 30 pies de ti lanza un hechizo dañino, puedes intentar maximizar el impacto de ese hechizo. Cuando la criatura que lanza el hechizo saca un 1 o un 2 en un dado de daño, puede volver a t...
Tejido grueso
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 9
Requisito: Bobina de acero, nivel 9
Coste: 5 nodos
En tu turno, como acción adicional, puedes defender a una criatura u objeto contra ataques entrantes envolviéndolos en Tejido. Una red de hilos relucientes parpadea y se disipa, apareciendo hilos ocasionalmente como una telaraña que atrapa la lu...
Telaraña defensiva
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 9
Prerrequisito: Nivel 9
Coste: 4 nodos
Como reacción, cuando se lanza un hechizo que tiene como objetivo a una criatura o criaturas que puedes ver a 30 pies de ti, crea una densa red de Tejido resistente alrededor de un punto que elijas a 30 pies. Aparece una esfera de 10 pies de tejido denso, cu...
Hilo espinado
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 13
Requisito: Bobina de espinas, nivel 13
Coste: 8 nodos
Como acción, tensas un velo alrededor de tu oponente. El oponente debe realizar una tirada de salvación de Destreza contra la CD de tu Salvación de conjuros o recibirá 10d6 + tus Dados de Hiperhilo de daño cortante. Recibirá la mitad de daño ...
Hilos contaminados
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 13
Requisito: Bobina de cuerda, nivel 13
Coste: 6 nodos
Como acción, puedes atar a un objetivo que puedas ver a 60 pies o menos con muchos hilos. Si el objetivo tiene 100 puntos de golpe o menos, el objetivo queda paralizado y se siente completamente separado del Tejido; de lo contrario, el efecto ...
Hilos reflectantes
Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Nivel 13
Requisito: nivel 13
Costo: 6 nodos
Como reacción a una criatura que te hace objetivo a ti o a otra criatura que puedas ver a 30 pies de ti con un hechizo que requiere una tirada de salvación, puedes envolver al objetivo del hechizo en un hilo anudado que le da al objetivo una mayor protección co...
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