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Dientes de Dahlver-Nar

Objeto Maravilloso, Artefacto (requiere sintonización).

Los dientes de Dahlver-Nar son historias que han tomado forma. Se trata de una colección de dientes, cada uno de los cuales con un origen totalmente distinto y hechos de diversos materiales. La colección está guardada en una bolsa de cuero con imágenes bordadas de héroes y criaturas extravagantes. Allí donde caen los dientes, hacen que las leyendas cobren vida.

Utilizar los dientes. Mientras sostienes la bolsa, puedes usar una acción para sacar un diente. Tira en la tabla "Dientes de Dahlver-Nar" para determinar cuál sacas y luego podrás sembrarlo o implementarlo (ambas opciones se describen más adelante).
Si no siembras ni implantas el diente, tira un dado al final de tu turno. Si sacas un número par, el diente se desvanece y aparecen criaturas como si lo hubieses sembrado, solo que serán hostiles contigo y con tus aliados. Si sacas un número impar, el diente sustituye a uno de los tuyos como si te lo hubieses implantado (lo que podría hacer que sustituyera a otro diente implantado, como se explica más adelante).
Cada diente solo se puede usar una vez. Lleva la cuenta de qué dientes se han utilizado. Si el resultado es un diente que ya se ha usado, sacas el siguiente diente menor sin utilizar la tabla.

Sembrar los dientes. Para sembrar el diente, lo colocas en el suelo en un espacio sin ocupar dentro de tu alcance o lo tiras a un espacio sin ocupar a 10 pies10 pies3 metros2 casillas o menos de ti en una masa de agua que tengas al menos 50 pies50 pies15 metros10 casillas de ancho 50 de largo. Al hacerlo, el diente se entierra solo y desaparece, sin dejar ningún agujero, o se desvanece en el agua. Las criaturas indicadas en la columna "Criaturas invocadas" aparecen en un espacio sin ocupar tan cerca como sea posible de donde se ha sembrado el diente. Estas criaturas son tus aliadas, hablan todos los idiomas que hablas tú y permanecen durante 10 minutos antes de desaparecer, a menos que se indique algo distinto.

Implantar los dientes. Para implantar un diente, colócatelo en la boca y, en el lugar que elijas, uno de tus dientes se caerá para que el diente sacado ocupe su lugar, reajustando su tamaño para ajustarse al hueco. una vez implantado el diente, obtendrás el efecto indicado en la columna "Efecto implantado". El diente no puede ser extraído mientras estés sintonizado con él y no puedes finalizar voluntariamente tu sintonización con él.
Si se extrae después de tu muerte, el diente desaparece. Puedes tener una cantidad máxima de dientes implantados igual a 1 + tu modificador por Constitución (mínimo de 2 dientes en total). Si intentas implantarte más dientes, el nuevo implante sustituirá a uno de los anteriores, determinado al azar. El diente sustituido desaparecerá y perderás el efecto implantado correspondiente.

DIENTES DE DAHLVER-NAR

1d20 Historia y diente Criaturas invocadas Efecto implantado
1 Los gatos atentos de Uldun-dar (molar felino de marfil) 9 gatos El diente tiene 8 cargas. Como acción, puedes gastar 1 carga para lanzar el conjuro revivir desde el diente. Si estás muerto, al comienzo de cada turno, el diente gasta 1 carga y lanza revivir sobre ti.
2 El día sorprende de Duggle (molar humano) 1 plebeyo Cuando completas un descanso largo, el diente lanza santuario (CD 18) sobre ti, y el conjuro dura 24 horas o hasta que lo rompes
3 La edad de oro de Dhakaan (bicúspide dorado goblin) 10 goblins, 1 jefe goblin Cuando te impacte un ataque y tengas un aliado a 5 pies5 pies1.5 metros1 casillas o menos de ti, podrás usar tu reacción para que sea él el que reciba el golpe. No podrás volver a usar esta reacción hasta que finalices un descanso corto o largo.
4 Los asesinatos de la senda del molino (canino de mediano) 3 sagas verdes en un aquelarre Cuando hagas daño a un objetivo que no haya tenido ningún turno en este combate, este sufrirá 3d10 de daño cortante adicional de unas cuchillas fantasmales.
5 Fatalidades de los Malpheggi (colmillo de hombre lagarto esmeralda) 1 reina hombre lagarto y 4 hombres lagarto Obtienes escamas de reptil, que te otorgan un bonificador de +2 a tu CA. Además, cuando completes un descando largo, deberás superar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o sumarás 1 nivel de cansancio.
6 El secreto de la Mano Firme (canino humano de sabor dulce) 2 íncubos Cuando realizas una prueba de Carisma contra un humanoide, puedes tirar 1d10 y sumar el número obtenido como bonificador al resultado. Luego la criatura se vuelve hostil contra ti en el siguiente amanecer.
7 El ensueño del asno (molar de burro de color arcoíris) 1 unicornio El diente tiene 3 cargas. Como acción, puedes gastar 1 carga para tocar a una criatura. El objetivo recuperará 2d8 + 2 puntos de golpe y todas las enfermedades y los venenos que le afecten desaparecerán. Cuando uses esta acción, al final de tu turno aparecerá la imagen resplandeciente del cuerno de un unicornio brotando de tu frente. El diente recupera todas las cargas empleadas cada día, al amenecer. Recibes el siguiente defecto:"Cuando veo actuar a la maldad, debo plantar cara".
8 Más allá de la Roca de Bral (diente de azotamentes plateado) 2 azotamentes Obtienes telepatía con un alcance de hasta 120 pies120 pies36 metros24 casillas, tal y como se describe en el Monster Manual, y puedes lanzar el conjuro detectar pensamientos, sin necesidad de componentes. También tienes desventajas en pruebas de Sabiduría (perspicacia) y Sabiduría (Percepción) debido a los constantes susurros de recuerdos y mentes cercanas.
9 Las desapariciones de Semihueco (diente vomeriano de un sapo Grande) 4 sapos gigantes Puedes hacer un salto de longitud de 30 pies30 pies9 metros6 casillas y un alto de altura de 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas, tantyo si has cogido carrerilla como si no.
10 Leyendas de fantasmas y espectros (molar humano de obsidiana) 1 pulpo gigante, 1 mago y 1 espectro Como acción, puedes usar el diente para lanzar el conjuro tentáculos negros de Evard (CD 18). Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer.
11 Las mil muertes de Jander Sunstar (colmillo de vampiro amarillento) 1 vampiro Puedes realizar un ataque con mordisco como un ataque sin armas. Si impacta, cauda 1d6 de daño perforante más 3d6 de daño necrótico. Recuperas una cantidad de puntos de golpe igual al daño necrótico infligido. Mientras estés al sol, no podrás recuperar puntos de golpe.
12 Las pesadillas de Kaggash (diente de contemplador retorcido) 1 contemplador Como acción, puedes lanzar el conjuro mal de ojo desde el diente. Una vez utilizada, esta acción no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer. Tras finalizar un descando largo, tira 1d20. Si el resultado es 20, una aberración elegida por el Dm aparecerá a 30 pies30 pies9 metros6 casillas o menos de ti y atacará.
13 Tres puentes al cielo (colmillo de oni de lapislázuli) 3 onis Obtienes una velocidad volando de 30 pues y puedes usar el diente para lanzar el conjuro detectar magia a voluntad. Mientras estés sintonizado con menos de 3 objetos mágicos, ganarás 1 nivel de cansancio que no se podrá eliminar hasta que estés sintonizado con tres o más.
14 Las garras de Dragotha (colmillo traslúcido roto) 1 dracoliche rojo adulto Puedes usar el diente para lanzar el conjuro crear muerto viviente. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer. Cada vez que creas una criatura muerto viviente usando el diente, aparece también un esqueleto, zombie o gul en un lugar aleatorio a 5 millas o menos de ti, buscando seres vivos a los que matar. Cualquier humanoide aniquilado por estos muertos viviente se convertirá en el mismo tipo de muerto viviente a la medianoche siguiente.
15 Cenizas de las edades y el fuego eterno (biscúspide humanoide de jade) 1 dao, 1 djinni, 1 efreeti, 1 marid Puedes usar el diente para lanzar el conjuro contrahechizo a nivel 9. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer. Cuando finalices un descanso largo, si no has usado el diente para contrarrestar un conjuro desde tu último descanso largo, tus puntos de golpe máximos se reducierán en 2d10. Si eso los reduce a 0, mueres.
16 Las hijas de Bel (colmillo de diablo de la sima de acero verde) 1 diablo de la sima Puedes usar el diente para lanzar dominar monstruo (CD 18). Usa vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse hasta el siguiente amanecer. Desprendes un fuerte olor a azufre quemándose.
17 Por qué grita el cielo (colmillo de dragón) 1 dragón azul anciano Obtienes inmunidad al daño relámpago y vulnerabilidad al daño de trueno.
18 La última tarasca (diente de tarasca plateada serrado) 1 tarasca (os ignora a ti y a tus órdenes; aparece durante 1d4 asaltos y luego desaparece) Causas el doble de daño a objetos y estructuras. Si recibes un daño de 20 o más en un solo turno, deberás superar una tirada de salvación de Sabiduría con CD 18 o pasarás tu siguiente turno sufriendo una furia asesina. Durante esta furia, deberás usar tu acción para realizar un ataque sin armas contra la criatura que te haya dañado o contra una criatura aleatoria que puedas ver, en caso de que ninguna te haya causado daño, acercándote lo máximo posible al objetivo si es necesario.
19 Diente de Incendax (colmillo de dragón rojo con vetas de rubí) 1 dragón rojo anciano Obtienes inmunidad al daño de fuego y, como acción, puedes exhalar fuego en un cono de 90 pies90 pies27 metros18 casillas. Todas las criaturas situadas en la zona deberán hacer una tirada de salvación de Destreza con CD 24; sufrirán 26d6 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Tras usar el ataque de aliento, ganas 2 niveles de cansancio.
20 Diente de Dahlver-Nar (molar humano polvoriento) 1 sacerdote Como acción, puedes invocar una fuerza divina para que acuda en tu ayuda. Describe la ayuda que necesitas y el DM decidirá la naturaleza de la intervención; el efecto de cualquier conjuro de clérigo sería apropiado. Una vez utilizada, esta propiedad no puede volver a usarse durante 7 días.

Recuperar los dientes. Una vez que todos los dientes se han desvanecido, su bolsa también lo hace. Luego la bolsa con todos los dientes aparecerá en un destino aleatorio, que podría ser otro mundo del Plano Material.

Destruir los dientes. Cada uno de los dientes puede destruirse de forma individual sembrándolo en la zona donde se originó la historia de dicho diente, con la intención de destruirlo. Cuando se planten de este modo, las criaturas invocadas no serán amistosas contigo y no desaparecerán. Algunas de estas criaturas se limitan a partir en busca de su hogar, mientras que otras actúan tal y como dicta su historia. En cualquiera de los casos, el diente desaparecerá para siempre.

  Origen: Estados, Equipo y Objetos Oficiales

  Tipo de objeto: Equipo de aventuras

  Categoría: Otros

  Competencia: Sin competencia

Sintonizado