Androesfinge

Androesfinge

Monstruosidad Grande, Neutral

Un enorme y majestuoso león dotado de enormes alas de águila con un rostro humanoide que irradia serenidad, sabiduría y nobleza. Con su voz y arcana sabiduría pone a prueba el corazón de quienes se le acercan y otorga su favor a quienes se muestran decididos y valientes, ya sea porque soportan su rugido, resuelven sus acertijos o llevan a cabo las heroicas hazañas que les plantea.

Origen: Reglas básicas
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de Golpe: 199 (19d10+95)
Valor de desafío: 17 (18.000 PX)
Velocidad: 40 pies, 60 pies volando

Fue Des Con Int Sab Car
22 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6)

Tiradas de salvación: Des +6, Con +11, Int +9, Sab +10
Habilidades: Arcanos +9, Percepción +10, Religión +15
Sentidos: Vista verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Común, esfinge
Inmunidades al daño: Psíquico; contundente, perforante y cortante de ataques no mágicos
Inmunidades a estados: Hechizado, asustado

Rasgos

  Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que pueda sentir sus emociones o leer su pensamiento, así como a cualquier conjuro de adivinación que rechace. Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) que se hagan para determinar las intenciones o la sinceridad de la esfinge tienen desventaja.

  Armas mágicas. Los ataques de arma de la esfinge son mágicos.

  Lanzamiento de conjuros. La esfinge es un lanzador de conjuros de nivel 12. Su característica de lanzar conjuros es Sabiduría (salvación de conjuros CD 18, +10 al ataque con ataques de conjuro). No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros. La esfinge tiene los siguientes conjuros de clérigo preparados:

  • Trucos (a voluntad): Llama sagrada, Disipar la agonía, Taumaturgia
  • Nivel 1 (4 espacios): Orden imperiosa, Detectar el mal y el bien, Detectar magia
  • Nivel 2 (3 espacios): Restablecimiento menor, Zona de verdad
  • Nivel 3 (3 espacios): Disipar magia, Don de lenguas
  • Nivel 4 (3 espacios): Destierro, Libertad de movimiento
  • Nivel 5 (2 espacios): Golpe de llamas, Restablecimiento mayor
  • Nivel 6 (1 espacio): Festín de los héroes
Acciones

  Multiataque. La esfinge realiza dos ataques de garras.

  Garras. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +12 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d10+6) puntos de daño cortante.

  Rugido (3/día). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que ruja antes de terminar un descanso prolongado, el rugido es más fuerte y su efecto es diferente, como se detalla a continuación. Todas las criaturas que se encuentren a 500 pies o menos de la esfinge y que sean capaces de escuchar el rugido deben realizar una tirada de salvación.

Acciones legendarias

Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.

  Ataque de garras. La esfinge realiza un ataque de garras.

  Teleportarse (cuesta 2 acciones). La esfinge puede teleportarse mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve puesto o que transporte, hasta 120 pies a un lugar sin ocupar que pueda ver.

  Lanzar un conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro de su lista de conjuros preparados y usa un espacio de conjuro con normalidad.

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Acciones