Garou, el Devorador de Distancias

Infernal (Diablo) Mediano, Legal malvado
En los coliseos del Cuarto Círculo, los espectadores no aplauden cuando Garou mata. Aplauden cuando para.
Nadie sabe su nombre verdadero. "Garou" es lo que los prisioneros del coliseo empezaron a llamarlo — un sonido gutural, algo entre gruñido y rugido, lo primero que escuchaban antes de que el aire a su lado se desplazara y ya fuera demasiado tarde. El nombre llegó a oídos de Winfred. Le pareció apropiado. El mismo lo confirmó frente a la arena llena.
No es el diablo más poderoso del Cuarto Círculo. Él lo sabe. Le importa exactamente nada.
Lo que Garou entiende — lo único que ha decidido entender en milenios de existencia — es que el poder sin prueba es ruido. Cada archiduque, cada pit fiend engreído que nunca ha sangrado frente a un oponente que realmente lo intentó, es para él algo menos que completo. Él ha sangrado. Ha perdido. Tiene cicatrices que ninguna magia infernal ha borrado porque se negó a que lo hicieran. Son su historial.
Antes de cada combate, Garou vacía sus bolsillos. Las pociones van al suelo frente a él, las botas que arrancó de un semidiós hace tres siglos quedan a un lado. Los espectadores aprendieron a leer ese ritual: si las guarda, el rival no le interesa. Si las deja a la vista y las usa, eso es un cumplido que ningún participante del coliseo ha sobrevivido para agradecer.
Origen: Lost Dreams Compilations
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 19 (Natural armor)
Iniciativa: +12
Puntos de Golpe: 310 (27d10 + 162)
Valor de desafío: 19 (22.000 PX)
Velocidad: 120 pies
Equipo: Cuenta con una buena reserva de pociones de acelerar, heroismo ademas de las botas de velocidad.
| Fue | Des | Con | Int | Sab | Car |
|---|---|---|---|---|---|
| 24 (+7) | 26 (+8) | 22 (+6) | 14 (+2) | 16 (+3) | 18 (+4) |
Tiradas de salvación: Fue +14, Des +15, Con +13, Sab +10
Habilidades: Atletismo +14, Percepción +10, Intimidar +11, Acrobacias +15
Sentidos: Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20
Idiomas: Infernal, Abisal, Común
Resistencias al daño: Frío, relámpago; contundente/cortante/perforante de fuentes no mágicas y no plateadas
Inmunidades al daño: Fuego, veneno
Inmunidades a estados: Envenenado, Asustado, Encantado
Rasgos
Obsesión por el enemigo.. Garou nunca huye de un combate voluntariamente. Si una habilidad, efecto o aliado intenta forzarlo a alejarse de su objetivo, realiza una salvación de Sabiduría CD 20 — si supera, ignora el efecto de desplazamiento. Si falla, lo acepta pero gana ventaja en todos sus ataques hasta el final de su siguiente turno por la humillación.
Depredador en movimiento. Garou no provoca ataques de oportunidad al moverse. Las criaturas que intenten hacer ataques de oportunidad contra él deben superar una salvación de Destreza CD 20 o el ataque falla automáticamente — simplemente no pueden seguirle el ritmo con la vista.
Resistencia legendaria (3/día). Si falla una tirada de salvación, puede elegir superarla.
Hiper reflejos. Garou nunca puede ser sorprendido. Ademas el cada ronda posee un segundo turno, este esta situado igual a su iniciativa -10 en el orden y funciona como un turno completamente normal a exepcion que no recupera los pies de movimiento gastados en el turno de mayor iniciativa como tampoco recarga sus acciones legendarias.
Acciones
Multiataques. Garou realiza tres ataques con sus Garras del Circuito. Puede reemplazar uno de ellos por una de sus habilidades de movimiento(Son las que gastan pies de movimiento) si tiene los pies disponibles a no ser que esta diga lo contrario. Tambien puede cambiar cualquier numero de estos para pruebas de agarre.
Garras del Circuito. Ataque de arma cuerpo a cuerpo. +15 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d10 + 7) daño cortante + 9 (2d8) daño de fuego.
Ataque en carrera. (requiere haberse movido al menos 40 pies en línea recta hacia el objetivo este turno).
Un ataque adicional con Garras del Circuito. Si impacta, el objetivo realiza una salvación de Fuerza CD 22 o es derribado y desplazado 15 pies en la dirección del movimiento de Garou. Garou puede moverse a un espacio adyacente al objetivo como parte de esta habilidad sin coste adicional de movimiento.
LLuvia de golpes. (gasta 60 pies de movimiento).
Garou lanza una lluvia de golpes desvatadores aunque imprecisos, hace tres ataques con sus Garras del circuito pero estos reciben un -6 a su modificador de ataque(Estos deben dirigirse al mismo objetivo).
Frenada absoluta. (gasta todo el movimiento restante; mínimo 20 pies)
Garou se detiene en seco desde cualquier velocidad. Cada criatura en un radio de 10 pies realiza una salvación de Destreza CD 20 o recibe 3d10 de daño por trueno por la onda de presión. Las criaturas que fallen quedan Derribadas. Garou no puede moverse más este turno tras usar esta habilidad.
Paso fantasma. Garou se teletransporta a cualquier punto que pueda alcanzar físicamente recorriendo una ruta real — no puede atravesar paredes ni espacios que no podría cruzar normalmente. Gasta el doble de la distancia cruzada en pies de movimiento. La teletransportación no provoca ataques de oportunidad y ocurre instantáneamente. Puede usarlo como parte del movimiento en su turno tantas veces como le permita su movimiento total.
Proyecciones. (Gasta 80 pies de movimiento)
Garou crea multiples remanentes constantes con su velocidad, este se considera bajo el efecto de Imagen multiple
Arrastre(Recarga 5-6). (Gasta 40 pies de movimiento)
Si garou tiene a alguien bajo el estado agarrado puede hacerle sufrir una salvacion de fuerza(CD 22), en caso de fallo este se ve arrastrado por la velocidad restante sde Garou sufriendo un d6 contundente por cada 5 pies que lo mueva, en caso contrario este sufre terreno dificil como normalmente aplica al arrastrar una criautura.
Reacciones
Imagen residual. (desencadenante: Garou es impactado por un ataque cuerpo a cuerpo).
Gasta hasta 30 pies de movimiento — tomados de su siguiente turno, no del actual. Se desplaza esa distancia sin provocar ataques de oportunidad. Si se aleja del atacante, el ataque que lo impactó reduce su daño en 8 mas un 1d10 por cada 10 pies que Garou se aleja (mínimo 1 de daño).
Intercepción cinética. (desencadenante: una criatura dentro de 60 pies que Garou pueda ver se mueve). Garou gasta 30 pies de movimiento de su siguiente turno para aparecer en el camino de esa criatura, bloqueando su movimiento. La criatura debe detenerse o rodearle. Si elige rodearlo, Garou puede hacer un ataque de oportunidad aunque ya haya usado su reacción este turno.
Acciones legendarias
Puede realizar 3 acciones legendarias, solo una a la vez y al final del turno de otra criatura. Recupera las acciones legendarias gastadas al principio de su turno.
Paso corto(1 acción). Usa Paso Fantasma gastando hasta 20 pies de movimiento del siguiente turno.
Garra rápida. Realiza un ataque con Garras del Circuito.
Circuito de presión. Se mueve hasta 60 pies sin provocar ataques de oportunidad y realiza Frenada Absoluta al final del movimiento.