Maria Krimson

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Maria Krimson

Aberración Mediano, Caótico malvado

Maria Krimson fue alguna vez una sacerdotisa que buscaba dominar la vida y la muerte. Pero al pactar con un ente abisal, su carne se fusionó con espinas y pétalos sangrientos. Ahora vaga como esclava y corregidora ya busca dominar la vida o destruirla, sino para hacer bailar a sus enemigos como marionetas hasta que se desgarran entre ellos mismos.

Sin mucho mas que ofrecer, sera una buena siriviente y entretenedora. eso si dale juguetes costantes no querras ser su siguiente utensilio

Origen: Zafir al-Khalid
Categoría: Monstruo
Clase de armadura: 16 (armadura natural)
Iniciativa: +3
Puntos de Golpe: 146 (20d8+64)
Valor de desafío: 8 (3.900 PX)
Velocidad: 40 pies40 pies12 metros8 casillas, 30 pies30 pies9 metros6 casillas de trepar y 10 de levitar

Fue Des Con Int Sab Car
14 (+2) 17 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 14 (+2) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Car +8
Habilidades: Atletismo +8, Engañar +8, Persuasión +8, Percepción +6, Juego de Manos +8
Sentidos: vision en la oscuridad magica y no magica, Percepción pasiva 16
Idiomas: Común, Abisal, telepatía 60 pies
Resistencias al daño: Necrótico, psíquico, cortante y contundente no mágico
Inmunidades al daño: Veneno, acido
Inmunidades a estados: Hechizado, agarrado, asustado, derribado, inconsciente y cansancio

Rasgos

  Capa de Espinas. Cualquier criatura hostil que comience a 10 pies10 pies3 metros2 casillas de Krimson recibe 8 (2d8) de daño perforante.

  Hilos Vivos. Los hilos de la Dama son extensiones de su propio cuerpo. Pueden manipular objetos a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de distancia y realizar pruebas de Fuerza (Atletismo) y Destreza (Juego de Manos) usando su modificador de Carisma en lugar de Fuerza o Destreza.

Acciones

  Multiataque. Krimson puede hacer dos ataques con Garras de Espina.

  Garra de Espina. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +7 al ataque, alcance 15 pies15 pies4.5 metros3 casillas, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante y 7 (2d6) de daño necrótico.

  Hilos carmesí (recarga 5-6). La Krimson lanza sus hilos de sangre en un cubo de 20 pies20 pies6 metros4 casillas a 60 pies60 pies18 metros12 casillas de distancia. Cada criatura en el área debe superar una tirada de salvación de Destreza CD 17 o quedar apresada por hilos afilados durante 1 minuto. Una criatura apresada puede repetir la tirada al final de su turno.

  Orden de la dama. La Krimson elige hasta 2 criaturas actualmente bajo Marionetista de Sangre. Puede obligarlas a realizar un ataque con su arma contra un objetivo a su alcance.

Acciones adicionales

  Marionetista de Sangre. Como acción adicional, Krimson puede elegir hasta 2 criaturas a 60 pies60 pies18 metros12 casillas que tengan sangre. Cada objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedar enredado por hilos de sangre. Una criatura controlada de esta manera se mueve como la Dama lo ordena en su turno (hasta 20 pies20 pies6 metros4 casillas independiente de la velocidad) y tiene desventaja en tiradas de ataque contra ella hasta el final de su siguiente turno.

Puede repetir la tirada al principio de su turno.

Reacciones

  Hilo Defensivo. Gana +3 a la CA contra un ataque

  Tensión. Si una criatura que está Atrapada por sus hilos intenta liberarse, Krimson puede usar su reacción para tensar las fibras. El objetivo sufre 2d8 daño cortante y tiene desventaja en la tirada de escape.

Medium

Acciones